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Intervista a Sechi e Veauclin


Fonte www.rockpapershotgun.com - Traduzione di Lord Beric




[RPS] Ragazzi, sembra che abbiate un sacco di progetti in partenza, ora come ora.

[Sylvain Sechi] Sì, sì. Sempre meglio troppo che troppo poco.

Giorni lunghi, notti brevi.


[RPS] È straordinaario che questo in particolare sia durato tre anni, è piuttosto lungo anche per gli standard dei titoli della Bethseda e dell'Activision. Quanto di questo tempo è stato di sviluppo vero e proprio, e quanto di ideazione e bozze?

[Sylvain Sechi] Penso che abbiamo passato i primi tre/quattro mesi solo Thomas ed io, lavorando sulla storia e sul gioco, a preparare documenti e oggetti. Ci siamo spostati dal prototipo alla produzione con una decina di persone, più o meno, per sei/otto mesi, costruito prima il motore, poi il design, rendendoci conto di quello che volevamo dal gioco, realizzato alcuni prototipi e poi ci siamo spostati alla produzione definitiva per almeno due anni...

[Thomas Veauclin] Un anno e mezzo.

[Sylvain Sechi] Un anno e mezzo, forse, per una produzione a piena scala con 45 persone, che in effetti non è molto comparato alla Bethseda o alla Bioware che hanno almeno 100, 200 persone. Ora siamo rallentando perché, naturalmente, siamo alla fine dello sviluppo, ma siamo riusciti a tenere molte persone, e questo è positivo per noi, per continuare a lavorare e a rifinire il gioco e iniziare a lavorare su DLC. Il gioco ora è finito, è stato approvato dalla Sony e dalla Microsoft e non possiamo più cambiare nulla, quindi abbiamo iniziato a lavorare ultimamente su DLC.


[RPS] Deve essere stato un sollievo aver finito, dopo tre anni.

[Sylvain Sechi] Sì, sì. Non vedevamo l'ora di finire dopo tre anni di gioco, ovviamente abbiamo avuto molti tester, anche di gioco.


[RPS] Quando di quello che avete fatto assomiglia a quello che avete abbozzato tre anni fa?

[Sylvain Sechi] All'inizio pensavamo ad un gioco un po' più aperto, un po' meno lineare, ma poiché volevamo una storia molto forte, e abbiamo anche riscontrato alcuni limiti tecnici (abbiamo usato la tecnologia di Unreal, che è adatta particolarmente a giochi lineari, e un po' meno per le Sandbox, anche se non era questo il caso). Quindi abbiamo usato un po' di openbox, aspetti di sandbox, e ci siamo focalizzati maggiormente sulla storia, e penso sia stata una scelta molto positiva perché è su questo che il gioco verte; una storia molto molto forte. È molto simile a quello che ci aspettavamo dall'inizio.

[Thomas Veauclin]: Abbiamo provato parecchie cose all'inizio nello script, ed il gioco dipende molto da quello che volevamo sscrivere e raccontare; abbiamo provato una storia con un solo personaggio, abbiamo provato una sstoria con molti personaggi, molti eroi. Ogni volta il tutto aveva un impatto direttamente su quello che dovevao fare, dovevamo realizzare, e abbiamo provato, provato, provato e provato. Una cosa che abbiamo cercato di fare è stato mettere nel gioco molte cose dei libri, molti personaggi e molti luoghi. Al tempo stesso... "di cosa stiamo parlando? Qual è la storia? Quali sono le reolazioni con il giocatore?"
Una cosa per noi importante era creare una nuova storia, non volevamo creare una storia con problemi di alto livello di re e regine, in cui il giocatore è nessuno. Il giocatore è l'eroe, e ci sono molte nel mondo ed è il mondo stesso che ti spinge, attraverso la storia dei romanzi e la storia del gioco. Il giocatore è il centro dell'avventura, naturalmente, e del gioco. Quindi ci abbiamo messo molto a scrivere, scrivere e riscrivere il backgground dei personaggi e degli eroi, e anche degli altri personaggi che possono impattare sugli eroi in modo diretto. Quindi, abbiamo provato molte cose.

[Sylvain Sechi] Dal punto di vista di scrittura della storia di cui sta parlando Thomas, abbiamo provato un mucchio di cose. Abbiamo ipotizzato almeno dieci scenari che alla fine pensavano non fossero sufficientemente buoni; abbiao riscritto, riscritto e riscritto. In effetti, ogni volta siamo giunti più vicini a quello che volevamo ottenere. Qualcosa come mettere un bambino sulla pila di cadaveri, e arrivare ogni volta più in alto fino a che si arriva... non alla perfezione, ma almeno a quello a cui volevamo arrivare.


[RPS] Allora, per quel che vale avete evitato i cameo, non capiterà mai "vi imbattete in quel certo personaggio"?

[Sylvain Sechi] È una cosa che avevamo fatto all'inizio della scrittura, e ci siamo detti "sì, in effetti è molto poco avventuroso, non è bello," e quindi abbiamo lasciato perdere.


[RPS] Mi ricordo di BATMAN: ARKHAM CITY, che se da un lato era molto bello c'erano punti in cui veniva calato un altro personaggio del fumetto e uno si diceva "perché c'è questo tizio qui?"

[Sylvain Sechi] Così tanti eroi! All'inizio, quando eravamo solo noi due, riflettevamo su quale dovesse essere il perimetro del gioco, ed era difficile perché A GAME OF THRONES è così vasto. Chiedevamo alla gente "quale pensate che sia un buon focus per A GAME OF THRONES?" e ciascuno aveva una risposta differente, e ciascuno diceva qualcosa di molto specifico come "io voglio essere uno Stark e vorrei..."


[RPS] Io vorrei solo prendere ripetutamente a schiaffi Joffrey...

[Sylvain Sechi] Sì, e "vorrei essere questo o quest'altro, e vorrei far sopravvivere quel tizio," o "vorrei giocare con i Dothraki." E così, seriamente, non avevamo le capacità di fare un gioco ampio come Skyrim, e non sono nemmeno certo che i ragazzi della Bethesda avrebbero potuto farcela decentemente, avrebbero avuto pane per i loro denti, il mondo è così vasto...


[RPS] Anche Skyrim è in una località contenuta, non si va a Morrowind.

[Sylvain Sechi] Non potevamo fare un MMORPG. Vedremo cosa farà la Bigpoint.

[Thomas Veauclin] Abbiamo fatto queste scelte a livello di script e di giocabilità. Ci sarebbe piaciuto usare i cavalli. È un mondo medievale, avevamo bisogno dei cavalli. OK. Ma poi abbiamo scritto la storia e abbiamo visto i punti di dettaglio, e il mondo appariva lineare. Perché mettere i cavalli in un mondo lineare?


[RPS] Credo che questo significhi salire e scendere da cavallo ogni volta che si entra in una città e si parla alla gente.

[Sylvain Sechi] Esatto, non è molto divertente. Sono un grande fan di Mount & Blade, davvero adoro il loro sistema di gestione dei cavalli, ma funziona perché hanno un ambiente molto vasto, mentre il nostro gioco...

[Thomas Veauclin] E ci sono momenti di gioco a cavallo...

[Sylvain Sechi] Sì, sì, e non volevamo avere i cavalli solo per il gusto di averli, se avessimo messo i cavalli avremmo dovuto mettere i combattimenti a cavallo, cose interessanti, qualsiasi cosa si potesse desiderare a cavallo, tenuto conto che non si può combattere a cavallo in una città. Avrebbe cambiato completamente il raggio d'azione del gioco e quindi purtroppo abbiamo dovuto lasciar perdere.


[RPS] In un certo qual modo un problema che avete avuto è che la vostra storia non può avere impatti su quanto è già accaduto, quindi ciò che avete realizzato non si riferirà mai a qualcosa d'altro che possa impattare il quadro complessivo. Avete trovato questo limitante, il non poter avere qualche grande rivelazione o cose del genere?

[Sylvain Sechi] In effetti no, questa è una cosa che non ci ha frustrato, perché siamo dei fan. Quella di essere fedeli ai libri è stata una nostra scelta; George Martin è stato in effetti molto felice che lo fossimo, ne è stato sropreso. Pensava davvero che fossimo meno fedeli e che ci occupassimo di altre cose. Quahdo abbiamo detto che era molto importante che nessuno dei suoi personaggi morisse, che tutto nei suoi personaggi doveva essere realizzato nel rispetto di quello che ha scritto dei libri, ha rivisto i dialoghi dei suoi personaggi e ne è stato ovviamente felice.
Avremmo potuto tentare di fare qualcosa in scala maggiore, ma come fan pensavamo che non sarebbe stata necessariamente una cosa positiva, quindi... non è stata una vera frustrazione per noi. Ci sono comunque così tante cose... e inoltre i libri non sono stati scritti come spezzoni, ma come un'unica storia, ogni cosa è collegata e ogni cosa andrà al suo posto alla fine, è un unico capolavoro. E non si può ad un certo punto chiedere a qualcuno di riprodurlo su un altro mezzo, gioco o film, per scoprire quello che l'autore aveva intenzione di fare. Sarebbe strano. Non l'abbiamo fatto, forse lo faremo in futuro ma al momento no, era importante per noi avere storie che si reggessero da sole, pur essendo parte dello stesso universo.


[RPS] Non si sa mai, magari farà riferimento ai vostri personaggi in un qualche libro futuro.

[Sylvain Sechi] Mi sembra che abbia detto che lo farà. Me lo ha detto qualcuno, non lo ha mai detto a me.


Ha detto un mucchio di cose che non si sono verificate, come "Il prossimo libro uscirà entro un anno."

[Sylvain Sechi] Sì, ecco perché non ne parlo.


[RPS] Hai detto che tra alcune delle cose che vi ha detto c'è cosa accadrà in futuro, ovviamente non intendo chiedervi i dettagli, so che non potete, ma sebbene mi piacciano abbastanza i libri, mi è sembrato negli ultimi due che andasse molto a braccio. Avete avuto questa sensazione parlando con lui, ha ancora quel grande piano, sa veramente come andrà a finire ogni cosa?

[Sylvain Sechi] Sì, da quello che mi ha detto, penso abbia un'idea generale. Sa come finirà la storia. Lo sa per i personaggi principali, ma per altri che ha creato lungo il cammino, o per come farà Tyrion a spostarsi da questo a quel punto, per dire, sa che deve raggiungere un certo punto per poter ottenere un certo obiettivo, ma cosa accadrà tra la causa e l'effetto, non lo sappiamo.
E questo è divertente perché stavo discutendo con lui e Ty, il suo assistente, vivono insieme, sono sempre insieme, e mi diceva qualcosa tipo "Ecco, ho questo personaggio, cosa dovrei farne?" e rispondeva sempre "Oh, uccidiamolo," e ad un certo punto lui ha ucciso quel personaggio e poi rimproverava Ty per averlo ucciso e questo spiega molto di come abbia un'idea chiara della storia principale, ma come scriva di getto tutti gli aspetti secondari. Questo è un aspetto che ci ha guidati quando abbiamo creato il gioco.
Il punto focale è il concetto di espansione, era solo uno script di venti o trenta pagine, e poi abbiamo iniziato a creare il gioco, a creare missioni e personaggi e quello è il punto in cui si entra nel dettaglio e ci si inizia a porre delle domande. Sappiamo che il giocatore inizierà i capitoli, incontredà certi personaggi, avrà certe rivelazioni, e finirà il capitolo in un certo modo. Tutto quello che è nel mezzo lo abbiamo creato durante lo sviluppo.

[Thomas Veauclin] Abbiamo scritto la storia il primo giorno, sapevamo già la fine. Quando abbiamo iniziato a scrivere l'inizio della storia sapevamo come sarebbe andata a finire.


[RPS] È interessante che il combattimento sia così lento e tattico, lo dico dalla prospettiva di un sito che si occupa di giochi per PC, quindi per questo è grandioso, perché abbiamo amato Baldur's Gate e via dicendo, ma siete confidenti sulla reazione dei giocatori abituati alle console?

[Sylvain Sechi] All'inizio pensavamo di realizzare un gioco con combattimento strategico, che per noi era una cosa obbligatoria, nons i fa un RPG senza strategia. Ma poi, poiché volevamo rivolgerci ai giocatori di console e al tempo stesso avere queto tipo di combattimento, una della nostre principali referene è stata Knights of the Old Republics, non so se hai mai avuto la fortuna di giocarci...


[RPS] Oh, sì.

[Sylvain Sechi] ... che lo stesso sistema di combattimento ma molto più lento e strategico, ed è tecnicamente basato a turni, circa quattro secondi a turno, cosa che comporta uno spezzettamento anche maggiore del combattimento. Abbiamo deciso di usare il real-time, con molti movimenti sincroni e molta animazione, e abbiamo usato cose tipo il mocap per le animazioni, quindi è qualcosa di gradevole e orientato all'azione. Pensiamo quindi che possa piacere ai giocatori di console, ma al tempo stesso è molto strategico e ci sono molte cose che è possibile fare in combattimento e a livello di personalizzione dei personaggi, cosa che rende il sistema di combattimento molto buono per i giochi di ruolo.


[RPS] Se ci fosse un giocatore pigro e volesse solo andare avanti, c'è un modo per fare attacchi istantanei?

[Sylvain Sechi] No, si deve usare comunque la pausa, c'è bisogno di usarla. Quello che abbiamo fatto è che se si gioca a livello di difficoltà "idiot", che è un po' come lo story mode, il combattimento è molto, molto semplice, quindi di fatto è probabilmente possibile ridurre il combattimento ad una serie di colpi, è molto molto facile, ma se si gioca a livello "normal" c'è bisogno di usare la strategia.


[RPS] Grazie per il vostro tempo.


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