La Barriera 3.0 - Sito Italiano non Ufficiale su George R.R. Martin

NEWS

Effetti Speciali: la BlueBolt parla della prima stagione di Got e delle problematiche legate alla seconda...



Tempo fa su Westeros.org è apparsa l'intervista, postata di seguito, a Lucy Ainsworth-Taylor, responsabile per i VFX della prima stagione di GoT e co-fondatrice della Blue-Bolt, l'agenzia scelta dalla HBO.

Traduzione:

Gli effetti speciali usati dall'HBO in Game of Thrones sono qualcosa che ha davvero suscitato l'interesse di molti fans prima che la produzione iniziasse; sia per la grande varietà di ambientazioni epiche, sia per il fatto che sarebbe stato arduo adattare alla TV un'opera di fantasy. Ovviamente ha catturato anche il nostro di interesse, soprattutto se consideriamo cosa ha saputo fare l'HBO con altri programmi e shows televisivi, e se consideriamo anche cosa gli specialisti di VFX sono capaci di creare. Il risultato? Parte di ciò che alcuni hanno immaginato (ed anche di ciò che noi abbiamo cercato di prevedere) si è rivelato troppo ambizioso per uno show dai ritmi serrati e con varie altre esigenze, non da ultime quelle di bilancio, per permettersi di usare qualcosa di più di qualche effetto visivo (uso massiccio di scene e luoghi, costumi ed altri extras).

 

Eppure, nonostante il fatto che le battaglie non sono state trasposte come i più avrebbero sperato, gli effetti, sebbene blandi e sporadici, sono stati utilizzati; e questo grazie alla BlueBolt, gli specialisti di VFX scelti per la serie. Abbiamo avuto l'opportunità di parlare con Lucy Ainsworth-Taylor, una dei fondatori della BlueBolt e responsabile dei VFX per la prima stagione di GoT. Abbiamo appreso cose sorprendenti, oltre ad un buon livello di franchezza, per ciò che concerne la realtà di produzione di VFX per programmi TV tipo quelli dell'HBO.

 

W: So che la BlueBolt è una società relativamente nuova, ma i suoi fondatori hanno già esperienza nel campo dei VFX per cinema e TV. Che cosa significa per voi essere i principali responsabili per gli effetti in GoT, in un ottica sia presente che futura?

LAT: La BlueBolt era ai suoi albori quando siamo stati avvicinati dall'HBO, specialmente il produttore Mark Huffam. Sapeva perfettamente da dove venivamo ed ha persuaso l'HBO ad incontrarci. Era un'occasione d'oro per una società appena nata e ci ha permesso di portare alcuni talenti eccezionali. I tre fondatori della BlueBolt sono stati indispensabili per la creazione di una delle più grandi società di VFX di Londra, e con la stessa esperienza abbiamo affrontato anche il resto. Certamente GoT ci ha portato ad essere una delle migliori strutture di VFX di tutta Londra.

 

W: La BlueBolt sarà la principale fornitrice di VFX anche per la seconda stagione? Se così fosse, avete già cominciato il lavoro preparatorio, sapendo che le riprese cominceranno verso la fine di Luglio?

LAT: Purtroppo no. La BlueBolt è ancora una piccola nuova casa di VFX e creare esseri con la pelliccia, fiamme ed acqua con la CG potrebbe essere davvero troppo. Sebbene si tratta di lavori che abbiamo già fatto come singoli individui in società precedenti, per la BlueBolt sarebbe davvero faticoso farlo entro il breve lasso di tempo necessari per la seconda stagione.

 

W: Abbiamo letto che il tempo di preparazione prima dell'inizio delle riprese è stato piuttosto breve e che c'era un certo numero di riscritture che hanno portato ad esigenze VFX non preventivate. Oltre a ciò si è notato che una serie TV ha pochi strati extra di approvazione rispetto ai film. Avete eventualmente discusso su temi quali la riduzione di queste approvazioni, sia semplificandole sia bloccando gli script in una fase precedente?

LAT: Il tempo di preparazione per noi sulla prima stagione è stato di sei settimane; un periodo incredibilmente breve, ma bisogna ammettere che avevamo un solo direttore e che gli scritpt non erano finiti, il che ha reso le riprese più difficili per noi che dovevamo stare al passo preparando e girando contemporaneamente; ad onor del vero però è stato lo stesso per tutto il cast e la troupe.

 

W: Il 2.5D ha svolto un ruolo in alcuni degli effetti visivi. Puoi darci alcuni esempi dell'utilizzo di questa tecnica spiegandoci i vantaggi rispetto ad un 2D o3D?

LAT: La maggior parte delle nostre grandi ambientazioni sono state fatte come proiezioni 2.5D, oppure con un ibrido tra il 3D ed il 5D. Un' esempio è Grande Inverno: abbiamo costruito un modello di base ed abbiamo applicato delle texture basiche per tutto il castello. Il modello veniva adattato per ogni ripresa con una configurazione luminosa di base. Ciò significa che il castello era sempre nel posto giusto e nella corretta scala di illuminazione affinché combaciasse con lo sfondo. Questo è servito come base per il castello su cui poi sono stati fatti ulteriori lavori di modifica per aggiungere dettagli: verniciatura opaca, invecchiamento, macchie....Il tutto è stato poi ri-proiettato sul modello.
Il problema con l'utilizzo di puro 2D è che bisogna limitare il movimento della telecamera risultando fissi e statici, a meno che si ricorra all'utilizzo di CG fatto in lontananza che può permettere di farla franca minimizzando la mancanza di cambio di prospettiva. L'utilizzo del 2.5D consente invece più libertà; fintanto che si sta visionando approssimativamente il CG da un angolazione, non ha importanza se la telecamera si sposta e si ottiene un cambio di prospettiva che riveli nuovi pezzi di CG.
Non si userà questa tecnica quando ci sono molti spostamenti repentini con la telecamera (specialmente su oggetti altamente dettagliati), poiché avendo realizzato così tanti dettagli sul modello ed avendo sfruttato così tante proiezioni, non ne varrebbe la pena.

 

W: La Fortezza Rossa di Approdo del Re è spettacolare, specialmente nell'immagine piena del primo episodio. Quanto apparteneva al mondo reale e quanto invece era creazione digitale? La Fortezza Rossa è di per sé una costruzione in 3D?

LAT: La maggior parte di quella ripresa è stata creata dalla BlueBolt. La piastra di base è stata presa da La Valletta a Malta, ma poi abbiamo sostituito praticamente tutto. Abbiamo aggiunto le colline irlandesi sullo sfondo, cambiato molto nell'immagine relativa all'acqua, ed ovviamente abbiamo aggiunto la Fortezza Rossa. L'idea originale era creare la Fortezza Rossa in 2D, ma a causa del gran numero di riprese differenti sulla Fortezza Rossa e l'incertezza dell'orientamento in molte di esse, la BlueBolt ha optato per una semplice costruzione in 3D in modo da poterci permettere di girarle attorno e supplire così alle richieste esecutive dell'HBO.

 

W: In media quante riprese con gli effetti ci sono state per ogni episodio, e quanto tempo ci si impiega per ottenerne la resa? C'era un tipo di VFX particolarmente diffuso nella serie?

LAT: Il numero variava a seconda dell'episodio, il più impegnativo è stato sicuramente il primo episodio. Questo perché dovevamo prendere delle riprese dal pilot girato un anno prima e cercare di renderle adatte alle scene delle riprese principali. Abbiamo aggiunto anche un sacco di elementi geografici nella stesura di Grande Inverno per legare l'arrivo del Re, l'arrampicata di Bran, la caduta di Bran etc...Grande Inverno come set aveva solo una torre e quasi ogni ripresa necessitava di varie tipologie di estensioni.
Il tipo prevalente di effetti usati da BlueBolt concerne le scene degli ambienti; sia le estensioni, sia le ambientazioni create totalmente CG.

 

W: Una critica mossa ai VFX dello show – ci premuriamo di dire che in effetti sono state poche – concerne la rappresentazione del Khalasar di Drogo, il suo gruppo di cavalieri. Il numero di 40,000 è ribadito più volte, ma in ogni apparizione dei Dothraki come gruppo sembra che non si raggiunga più di un paio di centinaia di unità; solo con il secondo episodio si accenna a qualcosa di più grande, con l'aggiunta di figure che si stagliano sullo sfondo. Credo che sia stata usata una sorta di duplicazione della folla all'interno dello show – la folla del torneo per esempio – quindi qual'è stato l'ostacolo che ha impedito di mostrare un assaggio di questo vasto esercito a cavallo? Il campo di applicazione era fattibile nei tempi e nel budget assegnati?

LAT: Temo di dover essere d'accordo con te. In termini economici potevamo creare solo un certo numero di cavalli, cavalieri e persone a piedi; quindi ne abbiamo mischiati alcuni della stessa tipologia e li abbiamo raddoppiati in ogni posto disponibile. Per ricreare i 40,000 del libro avremmo dovuto entrare nel regno del 3D e costruire cavalli e persone con la CG (com'è stato fatto in film epici come Troy, Kingdom of Heaven etc.), ma ancora una volta sono stati il budget e la tempistica di realizzazione a bloccarci, purtroppo.

 

W: Da alcune osservazioni da parte dei produttori, l'uso espansivo di VFX nelle sequenze delle battaglie saranno piuttosto rari nello show e, comprensibilmente sembrano essere una delle componenti più costose da rendere ad alti livelli di definizione (eccoci ancora con tutto ciò che apparentemente concerne l'acqua). Ad ogni modo, la seconda stagione vedrà più battaglie, inclusa una che probabilmente è più importante di quello che abbiamo visto nella prima stagione. Quali sono le peculiari difficoltà associate alla resa di sequenze d'azione su così larga scala?

LAT: Il tempo. Il tempo di risposta tra le riprese e la messa in onda è incredibilmente rapido e ci vuole tempo e mano d'opera per creare riprese di così grandi dimensioni. L'unico modo per aggirare questo inconveniente è filmare queste scene prima e andare avanti su di loro, se il budget per la seconda serie lo consente.

 

W: I produttori hanno affermato che nella seconda stagione vedremo probabilmente dei meta-lupi creati in CG, per compensare alla loro grande stazza ed alla loro ferocia. Quanto può essere difficile integrare animali digitali in una serie d'azione televisiva?

LAT: Le creature digitali con la pelliccia sono una cosa completamente diversa. Crearli - modello, trama leggera con pelliccia – è molto complicato e necessita molto tempo. Siccome i meta-lupi diventano grandi quanto un pony nella seconda stagione, questo è l'unico modo per farlo.

 

W: Allo stesso modo, alla fine della prima stagione si schiudono le uova di drago di Daenerys Targaryen e nascono i suoi tre draghi. Sappiamo che l'autore George RR Martin è stato fortemente consultato in fase di progettazione. Una volta stabilito tutto, qual'è stato l'approccio alla realizzazione di queste creature ed al loro effetto finale, quali sono state le sfide?

LAT: Una volta approvato il progetto, è stato realizzato un modello e la BlueBolt ne ha fatto poi una scansione dando inizio alla costruzione della creatura. Siccome i tre draghi sono tutti della stessa dimensione, ma con colori e movimenti differenti, abbiamo dovuto costruire solo un modello e poi lavorare alle varie texture, luci, impianto e poi di conseguenza sugli altri due. La sfida era il tempo - la lavorazione di questi episodi risale a febbraio e noi dovevamo preparare i draghi per tempo in modo che fossero pronti a muoversi su Daenerys e anche per ottenere l'approvazione dei produttori. Si vedono solo in una manciata di fotogrammi, ma sono essenziali e credo sembrino fantastici.

 

W: Come avete girato il finale di stagione? Era solo questione di coreografare i movimenti dell'attrice e poi fissare i piazzamenti, oppure vi era una sorta di puntelli fisici che lei doveva adottare per interagire con ciò che sarebbe poi stato inserito/migliorato con la VFX?

LAT: L'intera sequenza è stata preparata in precedenza in modo che tutti sapessero dove fossero i draghi e cosa avrebbero fatto. L'attrice aveva dei segni marcatori sulla spalla e sulla gamba nei punti in cui i draghi si sarebbero aggrappati, in modo da facilitarci la coordinazione dei suoi movimenti in fase di post-produzione. L'attrice teneva anche un piccolo oggetto verde a rappresentare il drago che avrebbe tenuto in mano, così che si potesse muovere in modo corretto, specialmente mentre si alzava. Ci sono voluti un sacco di animazione e lavoro di mappatura, ma tutto il lavoro fatto sul suo corpo e l'interazione con la skin finale sono stati fatti in post-produzione.



Commenta sul Forum