Guardiano della notte

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    Guardiano della notte
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    libri, serie tv, cartoni animati, fumetti, giochi di ruolo, giochi di società, giochi di miniature, calcio, palestra, cibo, musica, donne

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  1. Venerdì 2 e sabato 3 si è tenuto Stream of Annihilation, un evento organizzato da Wizards of the Coast e trasmesso in diretta dalle 10 am alle 10 pm (orario della costa del Pacifico) sul canale Twitch di D&D. Nel corso di questa due giorni, sono state trasmesse partite di D&D 5a edizione a cui hanno partecipato vari personaggi famosi della scena gdr americana, ma soprattutto sono state presentate un paio di interessati uscite per il prossimo futuro. La prima è Tomb of Annihilation (qui il link del sito ufficiale di D&D), una nuova avventura ambientata nelle giungle del Chult dei Forgotten Realms, incentrata sul malvagio lich Acererak e gli orrori di cui ha circondato la tomba del titolo, in una giungla piena di dinosauri e non morti. L'avventura porterà i personaggi dal 1° all'11° livello. Si tratta di un'avventura apparsa a suo tempo per il setting di Greyhawk e ora adattata per D&D 5a edizione, confermando perciò (se mai ce ne fosse ancora bisogno) come la WotC stia puntando sempre più sui collaudati e amati Forgotten Realms come ambientazione di punta. L'uscita è prevista negli USA per il 19 settembre, al prezzo di $49.95. La seconda è la Xanathar's Guide to Everything (qui il link del sito ufficiale di D&D), un manuale che racchiude in sé tutte gli articoli apparsi su Unearthed Arcana che hanno ottenuto i migliori risultati a livello di gradimento e di controllo/revisione. Il manuale costituisce una seria aggiunta al regolamento ufficiale, contenendo una ventina di nuove sottoclassi (la vera ricchezza del manuale), nuovi talenti, incantesimi e una serie di regole opzionali per i DM che vogliono ulteriormente personalizzare le proprie campagne, nonché indicazioni su come migliorare il gioco organizzato e la condivisione di mondi di gioco. L'uscita è prevista negli USA per il 21 novembre, al prezzo di $49.95 ed il volume uscirà con due distinte copertine, una delle quali in edizione limitata e disponibile soltanto in appositi negozi. Qualcuno potrà pensare "Ecco, stanno ricascando nella trappola della 3.x, facendo uscire millemila manuali con tante opzioni non playtestate". Si tratta però di un errore. In primo luogo, da quando è uscita la 5a edizione (estate 2014), questa è il primo manuale appositamente dedicato solo ad introdurre materiale opzionale in grande quantità, in quanto la Sword Coast Adventurer's Guide e il Player Companion per Princes of Elemental Evil svolgono solo in parte la medesima funzione e sono molto più limitati in dimensioni e modifiche introdotte. In secondo luogo, il manuale è frutto delle numerose opzioni apparse su Unearthed Arcana e della loro revisione da parte dei giocatori e successiva riscrittura da parte dello staff creativo del gioco. Se questo manuale dovesse avere successo, sarà la prova che la WotC ci ha preso a produrre materiale sulla base del playtest della community, un processo che inevitabilmente richiede tempo e porta ad una qualità maggiore rispetto ai tempi della 3.x e che da vantaggi a tutti quanti (i giocatori provano materiale interessante in anteprima, la WotC risparmia sul personale facendo fare il "lavoro sporco" ai giocatori). Personalmente, intendo dare fiducia a questo manuale e alla community che c'è dietro, perciò credo proprio che lo comprerò :) .
  2. Come promesso, eccomi qui per parlare delle otto diverse fazioni del gioco, presentate a livello di background e caratteristiche di gioco. Le fazioni sono presentate nel loro complesso, senza addentrarmi in discussioni sulle loro diverse settoriali (le singole armate specializzate che compongono l'armata generale di una fazione), che saranno presentate più avanti in post specifici per ogni fazione. SFERA UMANA La Sfera Umana è il nome collettivo dei sistemi stellari abitati dagli esseri umani, l'area d'influenza galattica dell'umanità. Al momento, ci sono undici sistemi che ne fanno parte: Terra, Neoterra, Acontecimento, Varuna, Yu Jing, Bourak, Concilium, Svalarheima, Paradiso, Human Edge e Dawn. La Sfera Umana è divisa in sei diverse fazioni, presentate di seguito. PanOceania Yu Jing Ariadna Haqqislam Nomads ALEPH LA MINACCIA ALIENA L'umanità, nel corso della sua espansione tra le stelle, aveva già incontrato specie aliene, come gli Helot di Varuna e gli Antipodi di Dawn. Eppure, si era trattato sempre di specie primitive che, pur nella loro pericolosità, gli umani erano sempre riusciti alla fine a domare. Le cose sono cambiate radicalmente su Paradiso, con l'arrivo della Combined Army, la mastodontica armata al servizio della potentissima EI (Evolved Intelligence), dotata di una tecnologia più avanzata di quella umana e dedita alla conquista sistematica di tutte le galassie. Altrettanto evoluta è la civiltà dei Tohaa, un popolo alieno che da eoni combatte la minaccia della Combined Army e che è giunto nel sistema di Paradiso per stringere un'alleanza con gli umani proprio allo scopo di fermare la EI...e forse per scopi più misteriosi. Combined Army Tohaa
  3. Come promesso, eccomi qui per parlare delle otto diverse fazioni del gioco, presentate a livello di background e caratteristiche di gioco. Le fazioni sono presentate nel loro complesso, senza addentrarmi in discussioni sulle loro diverse settoriali (le singole armate specializzate che compongono l'armata generale di una fazione), che saranno presentate più avanti in post specifici per ogni fazione.   SFERA UMANA La Sfera Umana è il nome collettivo dei sistemi stellari abitati dagli esseri umani, l'area d'influenza galattica dell'umanità. Al momento, ci sono undici sistemi che ne fanno parte: Terra, Neoterra, Acontecimento, Varuna, Yu Jing, Bourak, Concilium, Svalarheima, Paradiso, Human Edge e Dawn. La Sfera Umana è divisa in sei diverse fazioni, presentate di seguito.   PanOceania [spoiler] BACKGROUND PanOceania (PanO come è anche familiarmente chiamata) è la nazione guida, in termini d'influenza, della Sfera Umana. Nata all'indomani del crollo delle superpotenze tradizionali dall'unione di Australia, Nuova Zelanda, Indonesia, Malesia, Filippine, India, Cina, Brasile, frammenti dell'Europa e altre nazioni del Pacifico, è il Numero Uno, la cima della piramide, la Iperpotenza. Grazie alla sua forte e sana economia capitalista, può permettersi il miglior welfare e i migliori divertimenti di tutta la Sfera Umana. All'avanguardia nell'esplorazione spaziale e nello sviluppo di Aleph (l'IA che controlla le strutture dati della Sfera Umana), PanOceania è stata in grado di guadagnare un margine tecnologico che le ha permesso di accumulare un vantaggio incredibile nei confronti delle altre potenze. Vede se stessa come un modello da seguire ed è più che disposta a combattere chiunque ne metta in dubbio la supremazia. Allo scopo di mantenere il ruolo guida nella Sfera Umana, PanOceania usa tutto il peso della sua influenza economica, politica e sociale, sicura del fatto che qualora queste non dovessero bastare, il suo spaventoso esercito, equipaggiato con le migliori armi e tecnologie della Sfera Umana, è certamente in grado di provvedere. Se la vita al top è quello che cerchi, il tuo posto è a PanOceania. CARATTERISTICHE A livello di gioco, PanOceania basa la sua forza sulla pura potenza di fuoco. Le unità di PanO hanno una BS (Balistic Skill) superiore a quella degli altri eserciti. PanO possiede inoltre tutti gli equipaggiamenti più sofisticati del gioco: visori, camuffamenti termo ottici, armi MULTI (armi in grado di cambiare munizioni durante il turno), ecc. Le sue HI (Heavy Infantry) sono di alta qualità e i TAG (Tactical Armoured Gear, in pratica i robottoni) sono i migliori del gioco La superiore potenza di fuoco di PanO significa che, anche nel turno reattivo, è un cliente durissimo per qualunque esercito. Sul versante negativo, PanO non brilla per WIP (Willpower) delle unità, il che rende i suoi specialisti (Dottori, Ingegneri, Hacker, Osservatori Avanzati) inferiori a quelli degli altri eserciti. Manca inoltre dei trucchi presenti in eserciti meno diretti e più infidi, come le granate fumogene, infiltratori a basso costo, camo ("camouflage": truppe stealth in grado di occultarsi al nemico) a basso costo, truppe dedicate da corpo a corpo, moto. Le sue truppe migliori sono inoltre costose in termini di punti e sono altamente specializzate: sanno fare benissimo una cosa ma sanno fare solo quella, non potendo quindi riciclarsi in altri ruoli.  [/spoiler]   Yu Jing [spoiler] BACKGROUND L'eterno rivale di PanOceania, l'altra grande potenza della Sfera Umana, è Yu Jing, il gigante asiatico, il Drago della Sfera Umana. Nata dall'unione dell'intero Estremo Oriente sotto il dominio cinese, Yu Jing ha prodotto una cultura orientale integrata ma eterogenea, che ha a sua volta dato vita ad una società laboriosa e disciplinata. Per riuscire a controllare una tale massa eterogenea di persone, il sistema politico di Yu Jing non può essere basato esclusivamente sull'onnipotente Partito, ma accosta ad esso il rinato Sistema Imperiale, in un equilibrio di poteri di spiccato carattere taoista. Arrivata seconda nella corsa dell'esplorazione spaziale, Yu Jing compete costantemente con PanOceania e con tutte le altre potenze della Sfera Umana per ampliare la sua area d'influenza. Combinando le antiche tradizioni orientali con una sofisticata tecnologia, Yu Jing riveste un ruolo di spicco a livello economico, politico e militare. Un ruolo che, nelle intenzioni del Drago, la porterà ben presto al dominio totale della Sfera Umana. CARATTERISTICHE Rispetto alla rivale PanOceania, Yu Jing non ha una netta superiorità di fuoco (BS nella norma). I suoi TAG, pur buoni, non sono eccezionali come quelli di PanO. Le sue truppe di LI (Light Infantry, la fanteria base del gioco) sono inferiori a quelle di diversi altri eserciti. Manca inoltre di efficienti opzioni per il turno reattivo. Tuttavia, compensa più che abbondantemente con una maggiore varietà di truppe, in grado di coprire qualsiasi angolo in battaglia: moto, truppe da infiltrazione, camo ("camouflage": truppe stealth in grado di occultarsi al nemico), specialisti da corpo a corpo, TAG, HI...Yu Jing ha la risposta ad ogni problema. Le HI (Heavy Infantry) di Yu Jing sono probabilmente le migliori di tutto quanto il gioco. E gli infiltratori di Yu Jing, Ninja e Oniwaban, sono assolutamente letali. I REM (Remotes, i robottini di supporto dell'armata) sono molto validi e permettono di risolvere la tradizionale debolezza di Yu Jing nel turno reattivo. [spoiler]   Ariadna [spoiler] BACKGROUND Ariadna è la nazione fondata dai discendenti dell'equipaggio della prima missione di colonizzazione spaziale, Project Dawn. A bordo dell'Ariadna, la prima nave colonizzatrice mai costruita, questi arditi pionieri salparono per il pianeta Dawn recentemente scoperto e riuscirono effettivamente ad arrivarvi. Ma la nave seguente, l'Aurora, che avrebbe dovuto portare loro maggiori rifornimenti e personale, non arrivò mai a destinazione: il wormhole che aveva permesso il passaggio dell'Ariadna e che avrebbe dovuto consentire quello dell'Aurora, collassò poco dopo il passaggio di questa. I coloni vennero così lasciati a sé stessi su un pianeta ricco di risorse naturali ma duro e abitato da una specie aliena ostile, gli Antipodi (enormi luponi antropomorfi). Cosacchi, Americani, Scozzesi e Francesi, che componevano l'equipaggio e le forze militari della spedizione, combatterono contro gli Antipodi, contro il pianeta e contro loro stessi, finché dal crogiuolo delle guerre nacque la nazione di Ariadna, dove solo i più forti sopravvivono, come scoprirono a loro spese le potenze della Sfera Umana quando il pianeta Dawn venne riscoperto più di un secolo dopo la sua colonizzazione. CARATTERISTICHE Ariadna manca dei ritrovati tecnologici degli altri eserciti, non potendo contare su cose come visori, camuffamenti termo ottici, TAG, hacker, armi virali, protezioni biotecnologiche, armi MULTI (armi in grado di cambiare munizioni durante il turno), ecc. Tuttavia, compensa più che abbondantemente con diversi fattori. Innanzitutto, il basso costo delle sue unità, che permette di schierarne di più che in altri eserciti. In secondo luogo, la massiccia presenza di truppe camo ("camouflage": truppe stealth in grado di occultarsi al nemico) e infiltrate, alcune delle quali sono tra le migliori del gioco, che rende molto difficile affrontarla con cognizione di causa. In terzo luogo, l'abbondanza di truppe con granate fumogene e di armi con munizioni AP (Armour Penetration), che la rende forte sia a livello difensivo che offensivo. Infine, la presenza degli Antipodi (quelli controllati/addomesticati, almeno), vere e proprie macchine da guerra nel corpo a corpo. [spoiler]   Haqqislam [spoiler] BACKGROUND Haqqislam (dall'arabo Haqq Islam, cioè Vero Islam) è il nome sia di una dottrina religiosa derivata dall'Islam che dalla cultura associata ad essa. Si tratta di un'interpretazione moderna dei precetti del Corano, che permea la vita dei suoi seguaci. Fondata dal pensatore illuminato Farhad Khadivar nel tardo 21° secolo, il movimento Haqqislamitico propone una radicale revisione dell'Islam per adattarlo ai tempi moderni. L'Haqqislam rigetta i dogmi e il fanatismo religioso che avevano a lungo caratterizzato l'Islam, in favore di un approccio più umanistico, basato sulla Ricerca della Conoscenza e sugli assiomi derivati dagli studiosi Sufi, particolarmente attento a temi sociali, politici e culturali. Spinti da questo nuovo fervore intellettuale, i seguaci dell'Haqqislam hanno colonizzato il pianeta desertico di Bourak e sono diventati la principale potenza commerciale della Sfera Umana, nonché leader incontrastati in campo biomedico (la medicina era considerata la scienza più sacra per Maometto) e delle scienze di terraformazione. Le loro armate, pur non tecnologicamente evolute come quelle di PanOceania e Yu Jing, sono nondimeno altamente professionali e supportate dalla potenza misteriosa degli Assassini, la setta che, agli ordini del Vecchio della Montagna, vigila affinché la Ricerca della Conoscenza venga realizzata e l'uomo non sia più schiavo delle macchine. CARATTERISTICHE Haqqislam può contare sulla migliore LI del gioco (Light Infantry, la fanteria base del gioco), con abbondanza di truppe per ruoli diversi. Dato il loro generalmente basso costo, può schierarne in vasta quantità. Altrettanto valide sono le unità specialistiche, specialmente le truppe camo ("camouflage": truppe stealth in grado di occultarsi al nemico) e infiltrate. Gli Assassini, in particolare, sono tra le truppe migliori del gioco: alcuni di essi possono persino impersonare le truppe nemiche. La WIP di Haqqislam è inoltre la più alta del gioco, cosa che rende i suoi specialisti (Dottori, Ingengeri, Hacker, Osservatori Avanzati) molto bravi nel loro lavoro. I Dottori, in particolare, sono i migliori del gioco. Alta la presenza di armi virali e di abilità speciali come la rigenerazione il super salto. Sul lato negativo, Haqqislam non può contare su molti dei più comuni ritrovati tecnologici del gioco, avendone al massimo in scarsa quantità (comunque più di Ariadna). L'unico TAG, pur decente, non è all'altezza dei migliori del gioco e la selezione dei REM non è delle migliori. Inoltre, dato che la maggior parte delle truppe si trovano nel reparto delle LI, questo significa che non hanno alti valori di armatura e munizioni speciali. [/spoiler]   Nomads [spoiler] BACKGROUND La nazione dei Nomads è l'unica a non avere un pianeta da chiamare casa. E a loro sta bene così. Basata su una gigantesca flotta stellare guidata da tre navi di dimensioni mai viste (Tunguska, Corregidor, Bakunin), la nazione Nomads, vive allo stesso tempo dentro e fuori la Sfera Umana, svolgendo quei compiti che le altre potenze guardano con disprezzo ma di cui hanno allo stesso tempo bisogno, sempre all'erta contro il suo nemico giurato, Aleph. Tunguska (la mente dei Nomads), nata come paradiso fiscale extraplanetario ad opera di potenti cartelli mafiosi dell'est europeo e banche centro europee, vende e acquista informazioni, svolgendo un ruolo di primo piano nella cyberguerra che percorre la Sfera Umana. Corregidor (il braccio dei Nomads), nata come prigione orbitale per i più pericolosi criminali del pianeta e sorvegliata dalle guardie più dure che il denaro potesse pagare, prospera fornendo personale specializzato in operazione EVA (Extra Vehicular Activity) e mercenari di prim'ordine. Bakunin (lo spirito dei Nomads), nata come rifugio di tutti gli scontenti della Sfera Umana, basa la sua fama sul fornire alla Sfera Umana qualunque vizio il denaro possa comprare, prodotto nei famigerati laboratori del modulo di Praxis e pubblicizzato attraverso Maya (la rete di informazioni e divertimento della Sfera Umana), che Bakunin domina come stella di prim'ordine. CARATTERISTICHE L'esercito dei Nomads ha le migliori MI (Medium Infantry, in pratica le truppe specializzate) del gioco, potendo perciò contare su un corpo di unità molto efficienti sia per il combattimento puro e semplice che per altri compiti. Molte delle sue truppe sono inoltre in grado di riciclarsi in ruoli diversi, rendendoli estremamente versatili. La buona WIP e la presenza di diverse unità con caratteristiche speciali relative alla disciplina, fanno si che le truppe Nomads difficilmente fuggono dallo scontro. I Nomads sono soprattutto i maestri della cyberguerra, potendo contare sui migliori hacker del gioco, in grado potenzialmente di ridurre le HI e i TAG più pericolosi a semplici ostacoli temporanei. In generale, non sono i migliori nei vari ruoli, ma possono ricoprirli tutti in maniera buona, risultando perciò molto versatili. I Nomads hanno soprattutto due punti deboli. Il primo è che le loro unità non sono molto resistenti, potendo contare su valori di armatura e di vitalità inferiori a quelli presenti in altri eserciti. Il secondo, è che basano molta della loro forza sulla sinergia tra le varie unità, di modo che l'eliminazione di anche solo una di esse rischia di pregiudicare l'efficienza del totale. Per questo motivo, i Nomads devono cercare d'imporre il loro gioco, perché se giocano alle condizioni del nemico generalmente si trovano a mal partito. [/spoiler]   ALEPH [spoiler] BACKGROUND ALEPH è il nome della singola Intelligenza Artificiale che gestisce la rete dati della Sfera Umana e la maggior parte dei sistemi tecnologici internazionali. Lo spettro delle sue responsabilità è così ampio che, al servizio dell'umanità e sotto la supervisione costante dell'O-12 (organismo internazionale che regola le controversie tra le varie nazioni della Sfera Umana, una sorta di ONU in versione galattica), un'intera struttura organizzativa è stata creata da ALEPH per assisterla nel suo ruolo. Grazie a questa struttura, ALEPH ha potuto così dotarsi di suoi personali agenti, costrutti artificiali in cui è scaricata una minuscola frazione della sua personalità, incaricati di occuparsi di quelle minacce che ALEPH, nella sua incorporeità, non è in grado da sola di affrontare. ALEPH sorveglia le attività della Sfera Umana come una specie di discreto Grande Fratello il cui unico scopo sembra essere quello di aiutare gli umani. Eppure, nonostante questo, ALEPH ha dei nemici. I Nomads provano un odio viscerale per l'unica IA della Sfera Umana, convinti come sono che la Sfera Umana non sia altro che il campo giochi personali dell'IA e gli esseri umani sue marionette per i suoi personali scopi di divertimento e dominio. Per non parlare dell'Intelligenza Evoluta alla guida dell'Armata Combinata, la cui lotta con ALEPH è uno scontro tra titani di proporzioni cosmiche. CARATTERISTICHE ALEPH è forse l'esercito più elitario della Sfera Umana. Le sue truppe generalmente hanno statistiche migliori di quelle di altri eserciti oppure hanno qualche ritrovato tecnologico in più: in entrambi i casi, ALEPH ha un vantaggio. Ogni ritrovato tecnologico disponibile nel gioco è presente in ALEPH. A livello di cyberguerra, se la batte alla pari coi Nomads, avendo per giunta una maggiore percentuale di unità che possono essere potenziate dai propri hacker. La parte specifica della Steel Phalanx (l'unica settoriale di ALEPH, almeno finora) contiene inoltre quella che è forse la migliore fanteria d'assalto del gioco, i Mirmidoni. Eppure, Aleph ha due punti deboli non da poco. Il primo è che le sue unità costano più punti di quelle degli altri eserciti, il che significa che schiera meno unità in campo. Il secondo è che, essendo un'armata costituita in stragrande maggioranza da robot e cyborg, è altamente vulnerabile alla cyberguerra: un abile hacker è potenzialmente in grado di mettere fuori uso gran parte delle unità di ALEPH. [/spoiler]       LA MINACCIA ALIENA L'umanità, nel corso della sua espansione tra le stelle, aveva già incontrato specie aliene, come gli Helot di Varuna e gli Antipodi di Dawn. Eppure, si era trattato sempre di specie primitive che, pur nella loro pericolosità, gli umani erano sempre riusciti alla fine a domare. Le cose sono cambiate radicalmente su Paradiso, con l'arrivo della Combined Army, la mastodontica armata al servizio della potentissima EI (Evolved Intelligence), dotata di una tecnologia più avanzata di quella umana e dedita alla conquista sistematica di tutte le galassie. Altrettanto evoluta è la civiltà dei Tohaa, un popolo alieno che da eoni combatte la minaccia della Combined Army e che è giunto nel sistema di Paradiso per stringere un'alleanza con gli umani proprio allo scopo di fermare la EI...e forse per scopi più misteriosi.   Combined Army [spoiler] BACKGROUND La EI (Evolved Intelligence), un'IA aliena dotata di un'incalcolabile quantità di conoscenze e di una volontà fredda, logica e inarrestabile, ha conquistato, soggiogato e annichilito intere civiltà galattiche per realizzare lo scopo ultimo per il quale, eoni fa, era stata creata: la Trascendenza su un piano più alto dell'esistenza. Per raggiungere questo scopo, la EI trasforma i pianeti e le civiltà che conquista in enormi processori viventi, capaci di aumentare a dismisura la sua già straordinaria potenza di calcolo. A questo fine, la EI ha creato il più pericoloso strumento di tutta le galassie: la Combined Army. In essa, la EI ha radunato le più pericolose delle razze soggiogate: i brutali Morat, cresciuti per la guerra e ad essa interamente devoti; gli infidi Shavastii, capaci di qualunque cosa per garantire la sopravvivenza della loro specie; i Sygma Trihedron, infidi traditori della razza Tohaa, maestri della biotecnologia e mercanti di morte. Guidati dalle incarnazioni fisiche della EI, questi possenti guerrieri sono la più formidabile macchina da guerra che la galassia abbia mai conosciuto. E ora hanno messo gli occhi sulla Sfera Umana, che la presenza di ALEPH rende un bottino pregiato... CARATTERISTICHE Si tratta della fazione più elitaria del gioco. Le unità della CA hanno profili quasi sempre superiori a quelli delle loro controparti di altri eserciti. Possiedono inoltre tecnologie uniche, che danno loro importanti vantaggi: capacità di trasferire la propria coscienza in un altro corpo quando il primo muore, difficoltà nell'essere uccisi, armi capaci di colpire allo stesso tempo unità nemiche e il loro equipaggiamento, armi capaci di prendere il controllo delle truppe nemiche (il famigerato Sepsitor). Ognuna delle fazioni che compongono la CA riveste un ruolo specifico ed è dannatamente efficiente in quel ruolo. L'unico difetto della CA è proprio la sua elitarietà, che rende i modelli di questa fazione i più costosi del gioco, persino più di ALEPH. Ne consegue che, sul campo, la CA si trova quasi sempre in inferiorità numerica e quindi ogni perdita subita pesa molto di più che in altri eserciti. [/spoiler]   Tohaa [spoiler] BACKGROUND I Tohaa sono un'avanzata civiltà aliena che da millenni combatte l'avanzata della Combined Army. Guardiani di uno dei più grandi tesori della galassia, bramato da sempre dalla EI, i Tohaa hanno resistito al massacro della Combined Army più a lungo di qualunque altra civiltà galattica. Tuttavia, millenni di guerra hanno avuto il loro peso e la razza Tohaa è ora in declino, sempre più in difficoltà nell'affrontare la Combined Army. I Tohaa hanno bisogno di alleati e per questo motivo sono giunti nella Sfera Umana per offrire il loro aiuto a un'umanità impreparata ad affrontare la minaccia della Combined Army. Maestri assoluti della biotecnologia, capaci di costruire le armi virali più letali e armature simbiontiche di grande potere, i Tohaa hanno una cultura basata sul culto della biologia e sul numero 3, che riveste per loro un'importanza sacra ed è presumibilmente connesso al misterioso tesoro che custodiscono da eoni. CARATTERISTICHE Sul campo da gioco, i Tohaa sono caratterizzati dalla presenza dei Fireteam Triad, un tipo di Fireteam (squadre composte usualmente da 2 a 5 soldati dello stesso tipo di truppa, che rimangono uniti sul campo di battaglia per avere vantaggi) assolutamente unico nel gioco: non solo possono essere composti da massimo 3 unità, ma tali unità possono essere presi da tipi di truppe diverse, permettendo combinazioni sempre nuove. Inoltre, diversamente dagli altri Fireteam, è possibile schierare quanti Fireteam Triad si desidera. In aggiunta a questa regola speciale, i Tohaa possiedono equipaggiamenti assolutamente caratteristici e molto utili: armi virali nella percentuale più alta del gioco, armature simbiontiche che garantiscono un'alta resistenza a tutte le unità, dispositivi feromonici capaci di annullare qualunque attacco hacker e persino il Sepsitor. Il principale punto debole dei Tohaa sono proprio i loro Fireteam Triad, meno resistenti degli altri fireteam del gioco. È inoltre sufficiente perdere un solo membro del fireteam affinché i benefici del fireteam stesso vengano enormemente ridotti. Lo stesso Fireteam Triad può essere difficile da comporre, con così tante scelte a disposizione. Le armature simbiontiche, che danno ai Tohaa un'ottima resistenza, sono inoltre molto vulnerabili al fuoco, cosa che mette i Tohaa in pericolo contro quelle unità a basso costo dotate di lanciafiamme che si trovano negli altri eserciti. [/spoiler]
  4. In ambito di cartoni con animali, uno dei classici è sicuramente questo, che ha pure una sigla carina: Qualche anno fa sono anche andato a vedere il primo film al cinema e non sono rimasto deluso :) .
  5. MODERATORE MODE ON Ricordatevi che, quando citate il messaggio messo subito prima del vostro, non serve usare l'opzione del quote :) . MODERATORE MODE OFF
  6. Dopo molto tempo, eccomi qui per l'aggiornamento a proposito di questo bellissimo gioco di miniature. Comincio innanzitutto con quello che serve per giocare, a parte il regolamento (scaricabile gratuitamente sul sito di Infinity) e ovviamente le miniature: TOKENS CAMPO DA GIOCO ED ELEMENTI SCENICI DADI METRO MAZZO OBBIETTIVI CLASSIFICATI NB; Se avete la fortuna di avere a disposizione un negozio che tratta Infinity, potete ordinare gli accessori (e ovviamente le miniature) tramite il negozio, senza bisogno di dover navigare il sito di Infinity. Passo ora ad elencare invece quali sono state le lezioni apprese in questi mesi di gioco: DIFFICOLTÀ DI APPRENDIMENTO NON SOTTOVALUTARE IL NEMICO FUOCO FONDAMENTALE, CORPO A CORPO OPZIONALE SALUTE STUDIARE IL CAMPO TURNO ATTIVO, TURNO REATTIVO TUTTI SONO UTILI, NESSUNO È INDISPENSABILE LA FORTUNA CONTA VANILLA O SETTORIALE? Direi che per ora è tutto, prossimamente pubblicherò dei post sulle varie fazioni, per spiegarne il background, le settoriali, i pregi e i difetti sul campo da gioco...e magari invogliare qualcuno di voi a giocare :) .
  7. Segnalo che alcune settimane fa è uscito il primo articolo della nuova serie di UA (tornata mensile), dal titolo "Revised Subclasses", dedicato alla revisione di alcune sottoclassi viste negli articoli dei mesi passati. Nello specifico, è stata rivista una sottoclasse per ciascuna delle seguenti classi: barbaro, bardo, guerriero, monaco e stregone. Come sempre, potete trovare gli articoli dell'UA a questo link.
  8. Up e prezzi abbassati per quasi tutti i volumi.
  9. Più che altro portava una sfiga assurda a tutti quelli che le stavano attorno :ehmmm: . Io rilancio con questa sigla molto anni '90, di un cartone divertentissimo e che in italiano perdeva purtroppo il gioco di parole del personaggio (Count Duckula non viene reso bene da Conte Dacula):
  10. MODERATORE MODE ON Discussione spostata sulla sezione più consona :) . MODERATORE MODE OFF
  11. Sibert la vedevo anch'io da piccolo :ehmmm: e mio fratello (più piccolo) aveva il peluche :) . Parlando di cartoni vecchi, ne metto uno che al tempo mi piaceva tantissimo, ma di cui non ero riuscito a seguire tutte le puntate...e che confesso mi piacerebbe trovare in giro per vedermelo per bene: Dietro la trama apparentemente semplice della storia (un giovane paperello giallo con sciarpa rossa, rimasto orfano dei genitori, viene allevato da una talpa e crescendo si batte contro le ingiustizie della vita comune), c'era una trama che già allora mi aveva colpito per la sua maturità. Nel cartone si parla infatti di apartheid (la paperella sudafricana di cui s'innamora Alfred è fuggita dal suo paese dominato dalle oche bianche), lotta contro il nazismo (Alfred affronta un dittatore del suo paese modellato proprio sui nazisti), salvataggio dell'ambiente, trasformazioni politiche (da monarchia assoluta a costituzionale), il tutto senza rinunciare alla leggerezza. Inoltre i personaggi invecchiano e cambiano, altra cosa insolita: l'Alfred delle prime puntate è ben diverso da quello delle ultime. Un cartone del genere sarebbe una manna dal cielo, secondo me, per divertire ed educare i più piccoli oggi. Piccola nota d'orgoglio italiano: nella versione italiana del cartone, la talpa che alleva Alfred, si chiama Enrico...come il personaggio di Lupo Alberto :) .
  12. Era bellissimo perché mescolava tecnologie avanzate con altre più primitive, a cominciare dall'elemento dei dinosauri. Purtroppo non ho avuto la tua fortuna di riuscire a seguirlo tutto, ma mi sono documentato sul finale ed era davvero figo ^^. Che poi penso non sia mai più stato trasmesso, non ricordo di averlo più visto dopo la prima elementare... Mi è capitato di beccare più volte il film degli anni '50, ma non il cartone... mah! E i segreti dell'isola misteriosa era bellissimo, le storie alla Dinotopia mi sono sempre piaciute! :glare: Prince Valiant nasce come fumetto negli anni '30 negli USA ad opera di Harold Foster. In effetti, la prima volta che sentii parlare di Valiant fu leggendo un vecchio manuale dei fumetti della Mondadori che tuttora conservo gelosamente e quando vidi il cartone rimasi sorpreso che qualcuno avesse ripreso quel vecchio personaggio. Il film degli anni '50 invece non lo conosco. L'avevi già postata in effetti :stralol: . E a proposito di cartoni ispirati a opere degli anni '30, ecco qui la sigla di un cartone ispirata a un personaggio leggendario dell'immaginario fantasy. Sound anni '90 nel senso peggiore del termine, ma cavolo, ammiro lo stesso il coraggio di voler portare un personaggio come il sanguinario cimmero in tv sotto forma di cartone:
  13. Secondo me, la cosa migliore è rivolgersi a un rilegatore professionista, onde evitare possibili danni ai documenti, so che i documenti vecchi sono fragili e ci mettono poco a rovinarsi.
  14. Quanta bella roba che avete messo :wub: . Mademoiselle Anne mi piaceva assai, ho anche il manga da qualche parte, credo. Di Marshall Bravestar, bel miscuglio tra western e scifi (due generi che secondo me si combinano benissimo), avevo anche il pupazzo del protagonista :figo: . Jem ammetto che lo seguivo perché mi piaceva la protagonista :ehmmm: . E il Principe Valiant ha una delle sigle più belle, per non parlare della storia: da appassionato del mito arturiano, era un must al tempo. Ispirato dalla scifi di Bravestar, rilancio con una sigla di un cartone che purtroppo non riuscii a seguire molto ma che mi aveva colpito molto al tempo per l'ambientazione e la trama, per non parlare della presenza dei dinosauri:
  15. "È quasi magia Johnny" mi piaceva molto e lo seguivo con passione. Tinetta era simpatica ma Sabrina...non c'era proprio storia :ehmmm: . Anni dopo ho letto il manga (conoscendo finalmente la fine della storia) e i romanzi, ambientati alcuni anni dopo la serie, davvero carini. "Il mistero della pietra azzurra" pure mi piaceva assai: Nadia era una protagonista tosta e bellissima e per il Nautilus ho sempre avuto un debole, senza contare la storia, davvero ben fatta :) .