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Guardiano della notte

D&D 5a edizione (Next)

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io ricordo che a corredo della nuova edizione uscirà anche una nuova serie di miniature <img alt=" /> Se ne occuperà la Wizkid, la stessa della serie Heroclix e delle miniature di Pathfinder se non erro!

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Vero, mi ero scordato di segnalare questa cosa. Speriamo siano migliori di quelle fatte a suo tempo per la 3.0. Inoltre pare che il nuovo D&D sarà un prodotto ludico a tutto tondo, quindi ci saranno anche giochi da tavolo, di miniature e annessi e connessi. Vediamo, io sono decisamente curioso di vedere la resa di questa nuova edizione, soprattutto di vedere se sarà veramente un'edizione che lascerà il segno come fecero a suo tempo AD&D e la 3a edizione.

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Qui alcune succinte informazioni sulla campagna che inaugurerà D&D Next. Si tratta di una campagna a tema draconico, col Culto del Drago (che gli appassionati di Faerun conoscono bene) impegnato a cercare di riportare sul Piano Materiale la crudele dea dei draghi malvagi Tiamat, pronta ripristinare l'antico impero dei draghi malvagi.

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È finalmente disponibile sul sito della WotC il file pdf da scaricare gratuitamente che contiene le regole per iniziare a giocare :). Come preannunciato a suo tempo, si tratta di materiale molto essenziale (le classi presentate, per dirne una, sono solo i canonici guerriero, mago, chierico e ladro), ma che permette già di poter iniziare a sperimentare le regole. Io me lo sto leggendo in questo momento, butterò giù le prime impressioni non appena avrò terminato la lettura.

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ottimo, facci sapere!

 

Sopratutto vorrei sapere se il feeling è più da D&D3.5 oppure da ... Diablo III, diciamo :)

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Terminata la lettura del file pdf or ora, approfittando della fine primo tempo del match di tennis Brasile-Germania.

 

Ecco qui una breve recensione, con tanto di opinione personale finale. Le varie parti sono messe sotto spoiler per non rendere troppo lungo da scorrere il testo.

 

NUOVE REGOLE GENERALI: IL BONUS COMPETENZA

 

 

Il principio fondamentale di questa edizione mi sembra la semplicità. Questo vuol dire, in primis, che ora ogni personaggio non ha più tiri per colpire, tiri salvezza e tiri abilità, con tanto di diverse tabelle di progressione. C'è invece un unico bonus, il bonus competenza, che aumenta col passare di livello, in maniera uguale per tutte le classi. Il bonus è pari a +2 per i primi 4 livelli, aumentando di +1 ogni 4 livelli successivi, fino ad essere perciò di +6 dal 17° al 20° livello. Questo bonus viene aggiunto dai personaggi ai loro tiri per colpire (purché fatti con armi in cui sono abili), tiri salvezza (purché del tipo appropriato per la classe) e prove di abilità (purché competenti in esse). Ergo, un guerriero e un mago useranno magari armi diverse (un guerriero è competente in tutte le armi, un mago in pochissime), ma il bonus sarà sempre lo stesso.

 

 

NUOVE REGOLE GENERALI: VANTAGGI E SVANTAGGI

 

 

Non più tabelle con bonus e malus ai tiri in base alle circostanze, ma il principio del vantaggio/svantaggio. In soldoni: se hai vantaggio su una certa azione (tiro per colpire, prova di abilità, tiro salvezza, lancio di incantesimo, ecc) tiri 2d20 e usi il risultato più alto. Se hai svantaggio, usi il più basso. Quasi tutte le circostanze esterne che nella 3.x modificavano il tiro di dado, ora usano questa meccanica. Sono poche quelle situazioni dove essa non si applica.

 

CLASSI: LIVELLAMENTO E OPZIONI

 

 

In virtù della meccanica del bonus competenza, le differenze tra classi sono ora a livello qualitativo, più che quantitativo. Un mago e un guerriero di 10° livello hanno entrambi un +4 come bonus competenza ai loro tiri per colpire, ma il guerriero può applicarlo su diverse armi, il mago su pochissime.

 

I dadi vita sono inoltre aumentati per alcune classi. Tenendo presente che nel file pdf sono presentati solo le quattro vacche sacre (guerriero, mago, chierico, ladro), i dadi vita sono d10 per il guerriero, d8 per chierico e ladro, d6 per mago.

 

Ne derivano perciò classi un po’ più vicine tra di loro per alcuni versi. La differenza permane comunque a livello di opzioni tattiche disponibili. Per dire, un guerriero ad ogni livello prende qualcosa che lo rende una macchina da combattimento mortale, mentre il mago no. Un ladro può fare cose che un chierico o un mago si sognano e viceversa.

 

 

RAZZE

 

 

Le razze presentate dal file sono elfo, nano, halfling e umano. Il solito mix di bonus razziali, con la novità dell’umano che ha +1 a tutte e 6 le caratteristiche, cosa che a mio avviso lo rende spalato (il nano di montagna, forse una delle razze più forti, ha +2 a Forza e +2 a Costituzione, per dire). In compenso, esiste la variante opzionale dell’umano che prende un +2 da spartire come vuole, 1 talento bonus e 1 abilità bonus.

 

ABILITÀ

 

 

Le abilità sono ora ridotte di numero e funzionano in maniera diversa dalla 3.x o dalla 4th edition. In pratica, quando deve fare una prova di abilità, un personaggio tira 1d20, aggiunge il bonus della caratteristica coinvolta e (qualora sia competente nell’abilità in questione) il famoso e onnipresente bonus di competenza. Punto. E come si ottiene la competenza in un’abilità, che permette di applicare questo prezioso bonus? Le classi danno competenze in certe abilità (a scelta del giocatore), le razze pure e anche alcune scelte di background lo fanno.

 

TIRI SALVEZZA

 

 

Non esistono più i tiri salvezza come punteggi a parte. Ora, se un personaggio deve fare un tiro salvezza, tira un dado e aggiunge il bonus di una delle 6 caratteristiche, quella più indicata per evitare il pericolo in arrivo. Deve schivare una palla di fuoco? Tirerà su Destrezza. Vuole capire dove andrà a schiantarsi il macigno rotolante giù dalla collina? Tirerà su Intelligenza.

 

Questo contribuisce non poco a semplificare il gioco, in quanto i tiri salvezza erano in effetti qualcosa che concettualmente si faticava a separare dalle caratteristiche.

 

BACKGROUND

 

 

Il passato del personaggio diventa un elemento importante del gioco, anche a livello meccanico. Ogni personaggio deve infatti scegliere due elementi caratteristici del suo comportamento, un legame con qualcosa/qualcuno e una sua debolezza. Ogni volta che in gioco interpreta bene uno di questi quattro elementi, il DM lo ricompensa con punti ispirazione. Questi punti ispirazione possono essere usati per ottenere vantaggi su certe situazioni o annullare svantaggi su altre (vedi sopra la meccanica vantaggio/svantaggio).

 

Inoltre, in base alla classe ogni personaggio deve scegliere un determinato background. Ad esempio, un guerriero può scegliere il background dell’eroe popolare, mentre un chierico quello dell’accolito (nel Manuale del Giocatore ci saranno altri background in base alle classi). Essenzialmente, per background qui s’intende un archetipo legato alla classe. Il background dona competenza in un paio di abilità, nell’uso di alcuni strumenti specifici e dona anche certe scelte come legami, debolezze e tratti della personalità (vedi poco sopra).

 

ANDARE ALL’AVVENTURA

 

 

Fedele al credo della semplicità che domina questa edizione, tutte le regole relative a visibilità, movimento, carico, equipaggiamento e altro sono decisamente semplici e abbordabili. Ritorna la moneta di electrum (di cui non si sentiva il bisogno) e le armi mettono a segno il critico solo con un tiro di 20 sul dado ed il critico è sempre x2.

 

Simpatica l’idea dei “gingilli” (traduzione italiana di “trinkets”), piccoli oggetti misteriosi di cui ogni personaggio ha un esemplare all’inizio della storia. Niente di che, solo per aggiungere colore.

 

COMBATTIMENTO

 

 

Ogni personaggio può muoversi e fare un’azione. Il movimento può essere spartito a piacimento durante il turno. Alcune azioni si possono fare in contemporanea al movimento o all’azione, mentre altre ancora non occupano proprio tempo. In generale, il tutto è semplificato rispetto alla 3.x e alla 4th edition.

 

I terreni difficili dimezzano il movimento a prescindere da quante siano le difficoltà. Così, camminare su un terreno gelato, su uno in pendenza o su uno gelato e in pendenza, è la stessa cosa.

 

I tiri per colpire e i danni tengono conto della Forza (armi da mischia), della Destrezza (armi da tiro) o di una a delle due a scelta (armi da lancio). Ergo, un arciere con bonus Forza +3 applicherà quel bonus sia al tiro per colpire che ai danni.

 

PUNTI FERITA

 

 

Recuperare i punti ferita è molto più facile che nella 3.5. Dopo ogni riposo lungo, un personaggio recupera tutti i punti ferita persi. Inoltre, recupera anche fino a metà dei suoi dadi vita totali (fra poco vi spiego a cosa servono questi dadi).

 

Dopo un riposo breve (un’oretta almeno), può usare i suoi dadi vita per recuperare punti ferita. Ad esempio, un chierico di 7° livello, con 7 dadi vita da parte, si ritrova ad avere 5 punti ferita sui suoi 42 totali. Decide di usare 5 dadi vita per recuperare un po’ di forze: tira 5d8 e recupera 27 punti. Rimane con 2d8 da parte, che potrà usare dopo un riposo breve (o lungo) per recuperare eventuali altri punti ferita di danno.

 

Quando un personaggio raggiunge 0 punti ferita, cade svenuto. A quel punto, ad ogni round deve tirare 1d20 e fare almeno 10: se ci riesce è un successo, altrimenti è un fallimento. Dopo 3 successi si stabilizza e può iniziare a recuperare punti ferita normalmente. Dopo 3 fallimenti, muore. Se subisce danni durante questo stato di coma, essi contano come un fallimento (2 fallimenti se si tratta di un critico).

 

MAGIA

 

 

La magia funziona col vecchio sistema a slot (addio al sistema osceno dei poteri della 4th edition). I cantrip (incantesimi di 0° livello) si possono lanciare a volontà. Se un incantatore non è competente nell’armatura, non può lanciare incantesimi. Ergo, un chierico non ha problemi (è competente nelle armature leggere e in quelle medie), mentre un mago non può lanciare incantesimi in armatura, a meno di non acquisire competenza in qualche tipo di armatura (sacrificando ad esempio un livello di avanzamento come mago per prenderne uno da guerriero).

 

Gli incantesimi che un incantatore può memorizzare all’inizio della giornata non coincidono con quelli che può lanciare. In generale, un incantatore può memorizzare più incantesimi di quelli che può lanciare effettivamente. Inoltre, un incantatore può memorizzare un numero di incantesimi che non superi il suo livello di incantatore + bonus della sua caratteristica da incantatore. Ad esempio, un chierico di 7° livello con Saggezza 18 (bonus +4), può memorizzare fino a 11 incantesimi diversi, che deve però lanciare rispettando il limite di slot a disposizione. Uno slot di livello più alto può essere usato per lanciare un incantesimo di livello più basso, ma non il contrario.

 

Lanciare un incantesimo consumando uno slot di livello più alto può dare dei benefici, per alcuni incantesimi. Inoltre, alcuni incantesimi possono essere lanciati come rituali, impiegando molto più tempo, ma non consumando slot.

 

CONSIDERAZIONE FINALE

 

Si tratta di un semplice file molto scarno, mancando ancora ampie parti di materiale. Manca ad esempio tutta la parte sui moduli, regole opzionali che vanno ad integrare o sostituire quelle base e che possono cambiare di parecchio il gioco (basti pensare alla regola sui talenti, secondo la quale invece di aumentare a certi livelli i punteggi di caratteristica, il personaggio può scegliere di prendere un talento).

 

Detto ciò, posso dire che ad un primo acchitto questa edizione mi suscita impressioni ambigue, tendenti al negativo.

 

Non siamo più in presenza di un MMORPG come era la 4th edition e questo è apprezzabile. Il gioco ha guadagnato in semplicità rispetto alla 3.x e il combattimento e la magia mi sembrano molto più gestibili ora. Il fatto dei rituali e degli slot incantesimi gestiti diversamente offre interessanti possibilità agli incantatori. E l’idea di avere personaggi più livellati tra di loro in base alla classe e al livello è un passo verso quell’abbandono del “Sono un personaggio di 12° livello, posso massacrare una città intera da solo” che la 3.x portava con sé (se giocata in una certa maniera). Buona poi l’idea dei nuovi tiri salvezza.

 

Tuttavia, ci sono diversi punti che mi sembrano negativi. In primis, la monotonia delle abilità, ridotte ad un semplice bonus fisso, che rende la loro acquisizione qualcosa di meccanico, qualcosa che non può crescere col tempo.

La gestione dei punti ferita mi fa schifo. Assisteremo a personaggi virtualmente immortali, lasciando le cose così come sono.

L’idea di avere maghi in armatura completa al solo costo di un livello sacrificato è poi oscena. E la magia mi sembra un filino troppo potenziata.

Sono solo tre aspetti del gioco, ma si tratta di aspetti importanti per esso. Si può lavorare di house rules, è chiaro (per punti ferita e magia ci si mette un attimo e già così il gioco diventa molto più accettabile, più difficile mi pare per le abilità), ma speravo di non doverlo fare per quest’edizione.

 

In definitiva, un’edizione che ha fatto sicuramente passi avanti rispetto alla 4th edition, ma che soffre secondo me della sua gestazione, avvenuta tramite community online che ha fornito pareri e portato alla nascita di un regolamento che secondo me non riesce ad essere né carne né pesce: né pienamente un gioco che punta a semplicità e narrazione, né uno che punta a meccaniche di simulazione dettagliate. Magari è un pregio questa via di mezzo, chissà, certo è che per ora, da questo solo file, non mi sembra.

Naturalmente tutto questo è frutto della sola lettura del solo file pdf col regolamento base scarno. Capacissimo che la lettura del Manuale del Giocatore possa farmi ricredere, anche perché il sistema offre comunque cose molto interessanti. Per ora però, il mio giudizio sul gioco puro (senza cioè applicare quelle due house rules menzionate sopra) è tendenzialmente negativo. Sono a questo punto curioso di leggere il Manuale del Giocatore e quello del DM, per vedere se quanto di buono si vede qui può essere migliorato e se i difetti possono essere corretti con materiale ufficiale.

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leggendo solo ed unicamente la tua descrizione:

 

Vantaggi/Svantaggi è molto interessante!

Giusto per esser sicuri: in caso di Carica o di Flank ora tiro 2d20 anzichè avere il +2 , Giusto ?

 

Abilità non mi è chiara una cosa: come ne guadagno altre? quand osalgo di livello ottengo nuove abilità? Ottengo abilità solo se divento multiclasse?

 

Tiri salvezza: mi sembra una semplificazione accettabile

 

Background, mi piace che questo abbia maggior peso sul personaggio.

 

Punti ferita: mi piace che i dadi vita sia no rivisti verso l'alto.

Sul recupero dei punti ferita a gogo: NO. Diventerebbe un mondo parecchio diverso da quello a cui siamo abituati, un mondo dove la vita della gente fa comunemente dei saliscendi enormi .. una società totalmente diversa ed ancor più high magic. No grazie.

Inoltre ... il sacerdote cambierebbe di ruolo immagino, potrebbe anche diventare meno crocerossino e fare più caciara in attacco o fornire supporti diversi (bonus agli attacchi?)

Domanda: ma i vari "scudo della fede" etc ... ora si convertono in "un vantaggio" ?

 

molto interessante la storia dei rituali, che permette di giocare anche con maghi "scarichi", pur avendo dei malus ovviamente (lanci più lentamente). Se ho ben capito ora gli incantesimi potenziati (più forti, più lunghi, più vasti etc.) non sono più abilità, ma puoi farlo a prescindere pagandone solo un costo in slot?

 

 

In generale mi sembra di vedere più pro che contro.

il Male sono i dadi vita giornalieri da spendere per recuperare punti durante la pausa merenda ... preso di peso da un qualsiasi vg da quattro soldi.

 

Su talenti ed abilità servirebbero più chiarimenti ... e vorrei sapere se non ci ritroviamo un ben manuale aggiuntivo fra un anno, dedicato ai giocatori pro che vogliono aggiungere queste cose <img alt=" />

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Rispondo brevemente alle tue domande:

 

-Charge e Flank non sono presenti tra le opzioni descritte nella sezione Combattimento, quindi non so come vengano trattati. A naso direi che è come dici tu, cioè si ottiene un vantaggio, ma non posso darti la certezza

-le Abilità si prendono all'inizio del gioco grazie a razza+classe+background, ma a certi livelli, in base alla classe prescelta, ottieni la possibilità di spartire dei punti bonus tra le abilità esistenti o tra quelle non scelte all'inizio. In pratica, le abilità iniziali del gioco partiranno come le più alte, se vorrai aumentare le altre dovrai investire punti e non è detto che il loro livello possa raggiungere quello delle primarie. In effetti, mi ero scordato di metterla nella mia recensione questa cosa, che di fatto migliora notevolmente la gestione delle abilità.

-per il recupero punti ferita la prima house rule che mi viene in mente è vietare il recupero totale di punti ferita dopo il riposo lungo e permettere, quando si tirano i dadi vita per recuperare pf dopo un riposo breve o lungo, di tirare solo un numero limitato di dadi (che so, 1/4 di quelli a disposizione). Inoltre, permetterei un lancio di recupero pf dopo il riposo lungo e 1 solo lancio per recupero dopo il riposo breve al giorno. Della serie, se anche fai 4 riposi brevi al giorno, comunque il tiro di dadi puoi farlo una volta sola.

-sugli effetti metamagici, per ora posso dirti che solo alcuni sono previsti. Nel senso che, per esempio, se lanci una fireball consumando slot di livello maggiore, infliggi più danni (effetto equivalente al vecchio Incantesimi Potenziati o Massimizzati), se lanci forma eterea con slot di livello più alto, puoi colpire più bersagli. Non ho visto però effetti per fare incantesimi rapidi, silenziosi o immobili. Inoltre, il regolamento batte parecchio il tasto sul permettere massimo un incantesimo al round, evitando effetti che permettano di fare più di un incantesimo al round. Anche se, leggendo online, si trova già qualcuno che ha ipotizzato combo per aggirare questo limite

-sul Manuale del Giocatore per ora non so niente, ma come ho detto dovrebbe contenere diversi moduli opzionali da implementare nel gioco, primo tra tutti quello sui talenti, che per come sono descritti sono interessanti. In pratica, se usati nel gioco, i talenti diventano la sostituzione dell'aumento naturale di caratteristica ogni tot livelli (aumento che comunque non può portare un punteggio oltre il 20, solo alcune creature possono superare questi limiti, tipo draghi, non morti, ecc, comunque non creature da PG) e quindi dovranno essere necessariamente interessanti

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Lascia un po' perplesso anche me... Alcune meccaniche mi sembrano ottime trovate (svantaggi/vantaggi, background, tiri semplificati) altre un po' meno.
Il recupero totale dei PF dopo riposo prolungato l'ho sempre usato come home rule (a patto però di 8 ore minime in situazioni "totalmente sicure", tipo in una locanda/palazzo/città; nei dungeon non ci si ferma a riposare e basta). Ma come tale si poteva sempre ritirare e modificare a piacimento.

 

Trovo poi un po' indigesta la gestione delle armi:
1) critico solo a 20 e sempre x2. A meno che non abbiano seriamente modificato i dadi dei danni. Alcune armi sono più letali di altre, così uno ha la stessa probabilità di infliggere un colpo mortale che stia usando una freccetta oppure una balestra pesante.
2) il bonus da sommare al danno. Perchè sommare la destrezza al danno delle armi da tiro? Per la mira? Quella centra già con il tiro per colpire. Non sarebbe stato meglio usare l'intelligenza?

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Sulla gestione delle armi sono rimasti ai soliti danni di prima. Il fatto del critico è già incluso nel discorso che un'arma che fa 2d6 è sicuramente più letale di una che fa 1d6 in caso di critico: la prima infliggerà 4d6 più il bonus caratteristica apposito (moltiplicato due volte), la seconda 2d6 (sempre il bonus caratteristica apposito moltiplicato per due).

Se dovessero rendere seriamente la letalità delle armi abbandonerebbero il sistema dei dadi di danni alla D&D e adotterebbero il sistema di Simulacri o del True20 System.

 

Sul bonus da sommare al danno, per me ci sta e credo di aver capito il ragionamento dietro. Essenzialmente, i tiri per colpire in mischia sono visti come qualcosa che riguarda soprattutto la forza fisica, mentre quelli a distanza come qualcosa che riguarda più la precisione. Ne consegue che, se metti a segno un colpo, la stessa caratteristica che ti ha permesso di colpire in primo luogo diventa importante anche per vedere quanto bene hai colpito, cioè quanti danni puoi fare.

Se ragioni sul fatto che colpire con uno spadone in mischia è una questione di Forza, allora è logico supporre che tanta più forza impieghi per sferrare il colpo, tanto più male farai all'avversario.

Per lo stesso motivo, se colpisci un nemico con una freccia a distanza, il tuo tiro infliggerà tanti più danni quanto più la tua precisione sarà alta.

Diciamo che, per essere coerenti, non dovrebbero mai aggiungere un bonus fisso ai danni, ma legare il danno stesso a quanto bene colpisci (es. se ti basta un 7 per colpire un avversario e fai 18, probabilmente dovresti fare più male di quanto faresti se avessi tirato un 9), però visto che è proprio quello il sistema adoperato, hanno deciso di adoperare il bonus della caratteristica usata in primo luogo per fare il tiro per colpire.

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Sì ma alcune armi hanno un tiro di danno troppo basso imho. Es.: il piccone pesante tira 1d6, come il bastone rinforzato, ma a differenza del manico di scopa questo aveva un critico x4. Oppure anche arco lungo (1d8) e balestra pesante (1d10): la differenza c'é ma è minima e decisamente insignificante passati i primi livelli di gioco...
Comunque penso che in generale tu abbia ragione. Alla fine non ci si può aspettare troppo realismo da un gioco come d&d (altrimenti basterebbero 1 o 2 ferite per passare all'altro mondo) e le nuove regole seguono comunque una loro logica di compromesso tra realismo e semplicità...

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Figurati che Warhammer Fantasy Roleplay, se è per quello, mette tutte le armi bianche a una mano in un'unica categoria di danno :).

In ogni caso, se il critico perde così impatto, a fronte di un leggero aumento dei pf medi (ladri e maghi ora hanno più pf), questo può significare combattimenti più lunghi e meno letali. Che è poi la tendenza delle ultime due edizioni, solo la 3.x aveva proseguito sulla strada dei combattimenti ad alta letalità, ma evidentemente ai giocatori di oggi non piace l'idea di poter schiattare in poco tempo (che è invece il motivo per cui io e miei giocatori abbiamo abbandonato la 3.x per un altro sistema decisamente più letale).

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Appena comprato lo Starter Set, in vendita a 14 euro al mio negozio di fiducia. Avventura da una sessantina di pagine (per un gruppo di 4-5 personaggi che avanzeranno dal 1° al 5° livello), regolamento sintetico di una trentina, set di dadi, 5 personaggi pregenerati. Appena potrò (forse già il prossimo weekend), la sperimenterò e vi farò sapere come è andata.

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Allora, ho sperimentato lo Starter Set facendo giocare a un gruppo di amici la prima sessione dell'avventura inclusa, "Lost mine of Phandelver".

 

I giocatori erano 4, quindi uno dei cinque personaggi pregenerati è stato lasciato fuori dalla sezione. Sono stati selezionati il guerriero umano nobile con ascia bipenne, il mago alto elfo, il chierico nano e il ladro halfling. Ho impiegato circa una mezz'oretta per spiegare loro il nuovo regolamento, ma erano giocatori già avvezzi alla 3.5, non so se il tempo cambierebbe con giocatori alle prime armi. Hanno svolto il combattimento iniziale e alcune scene d'interazione sociale successive, avendo preferito recarsi prima alla cittadina del titolo piuttosto che seguire le tracce dei nemici che li avevano attaccati, fino al loro covo.

 

I giocatori hanno gradito questa parte di avventura e il regolamento. Il combattimento è stato molto rapido ma duro e ha dato modo di familiarizzare con le sue regole , decisamente più easy rispetto alla 3.5, ma tali comunque da permettere una buona varietà tattica. L'uso delle abilità è ancora più intuitivo e rapido che nella 3.5, più vicino alla lezione della 4a edizione o del vecchio D&D. I tiri salvezza sono decisamente cambiati rispetto al passato (non più una tabella separata, ora i tiri salvezza si fanno sulle caratteristiche, quindi ci sono anche i tiri salvezza su Carisma, ad esempio), ma sono anche più intuitivi. Buone le capacità speciali di ogni classe, che contribuiscono non poco a caratterizzare i personaggi. Questi risultano essere una mistura di razza, classe e background (il background ora ha effetti anche nel gioco, concedendo di applicare il bonus competenza ad altre abilità e armi rispetto a quelle iniziali), ma per ora s'intravedono poche scelte per caratterizzare i personaggi nel corso del tempo: essenzialmente, stando il materiale finora disponibile, sembra che quasi tutto debba essere deciso all'inizio (confido però in un più completo manuale base e soprattutto nei moduli integrativi).

 

Essenzialmente, già da questa sessione di gioco, si vede come il gioco sia ora decisamente più intuitivo e rapido, più leggero rispetto alla 3.5 e persino rispetto alla 4th edition. Una volta compreso che i tre tipi di lanci di dadi fondamentali del gioco (tiri per colpire, prove di abilità, tiri salvezza) sono legati TUTTI ad una combinazione tra bonus caratteristica coinvolta + eventuale bonus di competenza (che è uguale per tutte le classi e varia col livello), praticamente si conosce già buona parte del gioco.

Alcune modifiche che mi sono subito venute in mente vedendo il gioco base riguardano gli incantatori (maghi in primis) e il combattimento.

Per quanto riguarda gli incantatori, da regolamento sono decisamente svariate spanne sopra gli altri personaggi. I maghi hanno più pf di prima, possono tirare incantesimi in armatura pesante se trovano il modo di rimediare la competenza (multiclassando con un livello da guerriero ad esempio) e, come tutti gli incantatori, traggono beneficio dai rituali (incantesimi con questo descrittore che, se lanciati appunto in versione rituale, non costano slot). Il modo di lancio degli incantesimi inoltre è adesso più flessibile e potenzia ulteriormente gli incantatori: l'incantatore memorizza come sempre i suoi incantesimi, ma poi quanti ne lancia durante il giorno è un'altra cosa. Ad esempio, un mago può memorizzare 4 incantesimi di 1° livello e 2 di 2° livello, ma poi ha a disposizione 3 slot di 1° livello e 1 di 2° livello. Come usa questi slot è affare suo. Maggiore flessibilità della 3.5 quindi.

Tutte regole interessanti, ma io toglierei quella del lanciare incantesimi in armatura (ripristinando le penalità al lancio tipiche della 3.x) e diminuirei la potenza dei rituali (castare un incantesimo come rituale riduce di 1 lo slot usato, non ne evita l'uso).

Per quanto riguarda il combattimento, migliorerei i colpi critici. È vero che ora basta realizzare un 20 (e solo un 20) per causare un critico (senza bisogno di confermarlo come nella 3.x), ma è anche vero che tutte le armi sono critico x2. Considerando che ad esempio lo spadone fa 2d6 danni e l'ascia bipenne 1d12, per quale motivo uno dovrebbe prendere quest'ultima? Inoltre, sempre nell'ottica di rendere il gioco un po' più letale e quindi meno videogiocoso, rivedrei al ribasso le regole sul recupero punti ferita col riposo: ora come ora, un personaggio ha la potenzialità di recuperare TUTTI i punti ferita persi dopo il riposo.

 

Nel complesso però, a parte questi dubbi sugli incantatori e il combattimento troppo facile, il gioco è bello, semplice e ben caratterizzato. Vi aggiornerò sugli sviluppi futuri dell'avventura e del regolamento (che esce ad Agosto e che a questo punto penso proprio di prendere).

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Per quanto riguarda gli incantatori, da regolamento sono decisamente svariate spanne sopra gli altri personaggi. I maghi hanno più pf di prima, possono tirare incantesimi in armatura pesante se trovano il modo di rimediare la competenza (multiclassando con un livello da guerriero ad esempio) e, come tutti gli incantatori, traggono beneficio dai rituali (incantesimi con questo descrittore che, se lanciati appunto in versione rituale, non costano slot). Il modo di lancio degli incantesimi inoltre è adesso più flessibile e potenzia ulteriormente gli incantatori: l'incantatore memorizza come sempre i suoi incantesimi, ma poi quanti ne lancia durante il giorno è un'altra cosa. Ad esempio, un mago può memorizzare 4 incantesimi di 1° livello e 2 di 2° livello, ma poi ha a disposizione 3 slot di 1° livello e 1 di 2° livello. Come usa questi slot è affare suo. Maggiore flessibilità della 3.5 quindi.

 

Quindi incantatori più sgravi della 3.x? Oddio... Confido che abbiano depotenziato alla grande gli incantesimi altrimenti passato un certo livello le altre classi non magiche diventano quasi inutili

 

 

 

È vero che ora basta realizzare un 20 (e solo un 20) per causare un critico (senza bisogno di confermarlo come nella 3.x), ma è anche vero che tutte le armi sono critico x2. Considerando che ad esempio lo spadone fa 2d6 danni e l'ascia bipenne 1d12, per quale motivo uno dovrebbe prendere quest'ultima?

D'accordissimo su questo punto. Ho capito semplificare ma qui forse si è ecceduto un po' troppo... La scelta di determinate armi diventa quasi solo una questione di estetica. Fortunatamente i casi nonsense come quello della bipenne/spadone (1dx vs 2dx/2) sono pochi...

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