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Cdp Stark

Cyvasse - La Barriera Edition

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CYVASSE

In questo topic andremo a caccia di tutti gli indizi che Martin ci ha lasciato sul gioco del Cyvasse, analizzeremo come questi indizi vadano calati all'interno di un gioco da tavolo dopodichè colmeremo le lacune cercando di restare quanto più fedeli "allo spirito del gioco"; infine realizzeremo un prototipo vero e proprio, da provare e riprovare per fare bilanciamento e rifiniture finali.

In questo primo messaggio verranno segnati obiettivi e risultati del progetto.
Nel secondo messaggio inseriremo tutte le informazioni presenti e future che potremo ricavare dai libri di Martin, sopratutto nell'edizione inglese.

 

REGOLAMENTO SEMPRE AGGIORNATO! --> QUI !

 

Elenco delle attività da intraprendere:

LIVELLO 1: acquisizione ed analisi
- Raccolta di tutte le citazioni riguardante il cyvasse contenute nei libri di Martin.
- Traduzione delle citazioni
- Conversione delle citazioni in dati utilizzabili

LIVELLO 2: indagine di mercato
- Ricerca di vari giochi da tavolo con tema simile, al fine di poter trovare qualche buona idea per coprire i buchi di regolamento delle citazioni e per capire in generale come vari autori hanno affrontato questo genere.

LIVELLO 3: Prototipo di primo livello
- Redazione dell'elenco componenti (plancia, unità militari, eventuali altri componenti)
- Redazione di un primo regolamento (setup, turno di gioco, utilizzo dei componenti, condizione/i di vittoria)
- Realizzazione fisica del prototipo

LIVELLO 4: Playtest!
- Provare provare provare...
- Annotare bug riscontrati (situazioni che di fatto bloccano una partita)
- Annotare punti deboli (situazioni che rendono poco interessante una partita)

LIVELLO 5: Bilanciamento e Rifinitura
- Aggiornamento componenti
- Aggiornamento regolamento
- Playtest

LIVELLO 6: Prototipo Beta
- Blind Playtest (far provare il gioco a persone che NON hanno partecipato alla sua realizzazione)
Eventuale ritorno al livello 5

LIVELLO 7: Gioco Finito
- Realizzazione fisica del gioco finale
- Standardizzazione del prodotto finale
- Realizzazione di altre copie del gioco su commissione dei barrieristi
- Traduzione dle regolamento in inglese
- Regalare una copia del gioco a G.R.R. Martin Immagine inserita

LIVELLO 8: Pubblicazione
- Contattare un editore :P

Edited by Cdp Stark

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LIVELLO1 - Raccolta citazioni

 

Qui ricopio l'elenco di citazioni che ho trovato in giro sul web e che già ho pubblicato sull'altro topic riguardante il cyvasse.

 

NOTE:

- non ho la garanzia che l'elenco sia completo, sarebbe ottima cosa verificare libro per libro se ci sono altre citazioni

- Le citazioni verranno corredate da un codice (es: CIT001) identificativo al fine di evitare future incomprensioni

- Alcune citazioni riguardano pagine delle cronache ancora non pubblicate in Italia, pertanto contengono degli omissis riguardo i nomi dei personaggi

 

ELENCO

 

 

 

CIT001 - He had left her in her chambers, bent over a gaming table opposite Prince Trystane, pushing ornate pieces across squares of jade and carnelian and lapis lazuli.

 

CIT002 - "He always sets his squares up the same way, with all the mountains in the front and his elephants in the passes," said Myrcella. "So I send my dragon through to eat his elephants."

 

CIT003 - Cyvasse, the game was called. It had come to the Planky Town on a trading galley from Volantis, and the oqhans had spread it up and down the Greenblood. The Dornish court was mad for it.

 

CIT004 - There were ten different pieces, each with its own attributes and powers, and the board would change from game to game, depending on how the players arrayed their home squares.

 

CIT005 - In one coiner stood an ornate cyvasse table with pieces carved of ivory and onyx.

 

CIT006 - She sat beside the cyvasse table and idly moved an elephant.

 

CIT007 - He was toying with an onyx elephant, turning it in his reddened, swollen hands.

 

CIT008 - 'A strange and subtle folk, the Volantenes.' he muttered, as he put the elephant aside.

 

CIT009 - She touched one of the cyvasse pieces, the heavy horse.

 

CIT010 - Here fresh oysters could be bought, here iron chains and manacles, here cyvasse pieces carved of ivory and jade.

 

CIT011 - The furnishings included a bunk, a writing desk, a chair, a stool, and the Halfmaester’s cyvasse table, strewn with carved wooden pieces.

 

CIT012 - They arranged their tiles on either side of a carved wooden screen.

 

CIT013 - Haldon removed the screen. Each of them contemplated the other’s opening array. “You are learning,” the Halfmaester said.

 

CIT014 - Tyrion almost grabbed his dragon but thought better of it. Last game he had brought her out too soon and lost her to a trebuchet.

 

CIT015 - He moved his light horse toward Haldon’s mountains.

 

CIT016 - Haldon answered with an elephant.

 

CIT017 - Tyrion moved up his heavy horse to support the light.

 

CIT018 - Young Griff arrayed his army for attack, with dragon, elephants, and heavy horse up front.

 

CIT019 - A young man’s formation, as bold as it is foolish. He risks all for the quick kill.

 

CIT020 - He let the prince have first move. Haldon stood behind them, watching the play.

 

CIT021 - When the prince reached for his dragon, Tyrion cleared his throat.

“I would not do that if I were you. It is a mistake to bring your dragon out too soon.” He smiled innocently.

 

CIT022 - Tyrion moved his elephants.

 

CIT023 - He picked up his heavy horse and put it down with a thump.

The dwarf shrugged.

 

CIT024 - Tyrion moved his crossbows.

 

CIT025 - The dwarf pushed his black dragon across a range of mountains.

 

CIT026 - Smiling, he seized his dragon, flew it across the board. “I hope Your Grace will pardon me. Your king is trapped. Death in four.”

 

CIT027 - “My dragon"

"Is too far away to save you. You should have moved her to the center of the battle.”

“But you said"

"I lied. Trust no one. And keep your dragon close.”

 

CIT028 - He moved his heavy horse. “A blunder,” said Tyrion. “Just so,” the thin man said. He answered with his own heavy horse.

 

CIT029 - A flurry of quick moves followed, until finally the thin man smiled and said, “Death, my friend.”

 

CIT030 - The big man glowered at the board, then rose and growled something in his own tongue. His opponent laughed.

 

CIT031 - As each of them was setting up his pieces behind the cyvasse screen, Haldon said, “What news

from downriver? Will it be war?”

 

CIT032 - Tyrion made an attempt to teach [omissis] cyvasse, though he soon realized that was a lost cause.

“No,” he said, a dozen times, “the dragon flies, not the elephants.”

 

CIT033 - The [omissis] was nearly as bad a player as the [omissis] had been, but his play was stolid

and tenacious rather than bold. His opening arrays were different every time, yet all the

same — conservative, defensive, passive.

 

CIT034 - It worked in their second game, when the little man overreached himself with an unsound assault.

 

CIT035 - Near the end of that final contest, with his fortress in ruins, his dragon dead, elephants before

him and heavy horse circling round his rear, [omissis] looked up smiling and said,

“Yollo wins again. Death in four.”

“Three.” Tyrion tapped his dragon. “I was lucky."

 

CIT036 - Tyrion advanced his spearmen. [omissis] replied with his light horse. Tyrion moved his crossbowmen up a square...toying with his rabble...plucking up his dragon. 'The most powerful piece in the game," he announced, as he removed one of [omissis]'s elephants...He moved his catapult again, closed his hand around Tyrion's alabaster dragon, removed it from the board."

 

 

LIVELLO 1 - Conversione delle citazioni in dati utilizzabili

 

A partire dalle citazioni, catalogheremo i vincoli di progetto ricavati denominandoli requisiti. Ogni requisito avrà un proprio codice identificativo (es: RQ001 )

Oltre ai requisiti, sarà possibile trarre altri indizi, non assolutamente certi ma molto probabili che chiameremo ipotesi. Ogni ipotesi avrà un proprio codice identificativo (es: HP001)

 

NOVITA': Aggiungiamo la sezione Proposte, dove convoglieremo tutte le nostre idee riguardo i molti aspetti del gioco sui quali i libri di Martin ci dicono ben poco. Ogni proposta avrà un proprio codice identificativo (es: PR001)

 

Segue l'elenco di requirements ed ipotesi finora raccolte

 

Requisiti (aggiornato al 17 febbraio 2012)

 

RQ001 - esistono 10 pedine differenti, ognuna con le proprie caratteristiche ed i propri poteri

RQ002 - le pedine si muovono attraverso tessere rosse (Corniola), verdi (Giada) e blu (Lapislazzuli)

RQ003 - I giocatori posizionano le proprie tessere sul proprio lato della plancia [prima dell'inizio della partita]

RQ004 - ci sono più tessere montagna a disposizione di ogni giocatore

RQ005 - Una delle pedine rappresenta un elefante

RQ006 - ci sono più pedine elefante a disposizione di ogni giocatore (resta da stabilire se queste pedine hanno gli stessi poteri e lo stesso disegno)

RQ007 - Una delle pedine rappresenta un drago

RQ008 - I draghi riescono ad oltrepassare le montagne

RQ009 - Le caselle della plancia sono di forma quadrata

RQ010 - Una delle pedine rappresenta il Re

RQ011 - Se si mangia il Re avversario, si vince la partita.

RQ012 - Una delle pedine rappresenta un cavallo leggero

RQ013 - Una delle pedine rappresenta un cavallo pesante

RQ014 - Una delle pedine rappresenta un trabucco

RQ015 - una delle pedine rappresenta uno oppure più balestrieri

RQ016 - Una delle pedine rappresenta una marmaglia ("rabble") (se avete una traduzione migliore, fatemi sapere Immagine inserita )

RQ017 - Una delle pedine rappresenta uno o più lancieri

RQ018 - La catapulta è in grado di abbattere il drago

RQ019 - Il trabucco è in grado di abbattere il drago

RQ020 - All'inizio della partita, la plancia viene divisa in due da un divisorio che non permette ai giocatori di guardare nella metà avversaria. Ogni giocatore piazza le proprie risorse nella zona di sua competenza, dopodichè si rimuove il divisorio e la partita inizia.

 

RQ021 - Ogni giocatorie possiede almeno una tessera/pedina "fortezza"

 

 

Ipotesi (aggiornato al 14 febbraio 2012)

 

HP001 - le tessere verdi sono foreste

HP002 - le tessere blu sono specchi d'acqua

HP003 - le tessere rosse sono montagne

HP004 - Un elefante se viene attaccato frontalmente ha caratteristiche difensive migliori rispetto ad un attacco alle sue spalle

HP005 - Un drago non è in grado di mangiare un elefante con un attacco frontale, ma ci riesce attaccando di spalle e/o lateralmente

HP006 - NESSUNA pedina è in grado di mangiare un elefante con un attacco frontale

HP007 - Una delle pedine rappresenta una fortezza (ipotesi rivelatasi errata)

 

 

Proposte (aggiornato al 23 luglio 2012)

 

PR001 - Le pedine possono sostare sulla propria tessera fortezza, ottendendo un beneficio in difesa

PR002 - CASELLE BOSCO

PR002a - Possono essere attraversati da tutti tranne che dalle catapulte e dai trabucchi.

PR002b - Tutte le unita' che possono attraversarle possono sostarci, ad eccezione dei draghi.

PR002c - Ad eccezione di catapulte e trabucchi, non si possono sferrare colpi attraverso le caselle bosco

PR003 - CASELLE ACQUA

PR003a -Nessuno puo' sostarci.

PR003b - Possono essere attraversate solo dai draghi

PR003c - Ad eccezione di catapulte e trabucchi, non si possono sferrare colpi attraverso le caselle acqua

PR004 - CASELLE MONTAGNA

PR004a - Nessuno puo' attraversarle ad eccezione dei draghi

PR004b - Nessuno puo' sostarvi ad eccezione dei draghi

PR004c - Un dragho su una casella montagna non puo' ne subire ne sferrare attacchi.

PR004d - Nessuno puo' effettuare attacchi attraverso le caselle montagna

PR005 - In certi casi è possibile spingere alcune pedine nelle caselle d'acqua, eliminandole. (Attacchi diagonali? nemico con acqua alle spalle?)

PR006 - Se una pedina sosta in un bosco,non può subire attacchi aerei ma può ancora subire attacchi ravvicinati da parte di pedine che hanno accesso al bosco

 

PR007 - Se delle truppe attraversano una casella bosco allora il loro movimento per quel turno termina immediatamente.

PR008 - DRAGO: La pedina drago nel suo turno può spostarsi in una qualunque delle 8 direzioni di qualsivoglia numero di caselle.

Inoltre , nel medesimo turno, può attaccare avversari presenti in una delle 8 caselle attorno a se oppure nella sua casella di destinazione.

Il drago può oltrepassare le caselle acqua, bosco e montagna; può sostare sulle caselle montagna, ma non su quelle acqua o bosco.

(immagine spostamenti) (immagine attacchi)

 

PR009 - CATAPULTA: La pedina catapulta nel suo turno può spostarsi di una casella in una delle 4 direzioni cardinali (caselle verdi) ed attaccare in una casella a distanza superiore ad uno ed al più pari a 2 (caselle rosse). (Immagine spostamenti ed attacchi)

 

PR010 – TRABUCCO: La pedina trabucco nel suo turno può: ruotare in una delle direzioni cardinali e spostarsi di una casella (caselle verdi) OPPURE può ruotare in una delle direzioni cardinali ed attaccare in una delle caselle di distanza 3-5 di fronte a se (caselle rosse) (immagine spostamenti ed attacchi)

 

PR011 - ELEFANTE: la pedina elefante nel suo turno può spostarsi in una qualunque delle 8 direzioni di una casella; Se nella casella di destinazione vi sono avversari, questi sono automaticamente attaccati (l'elefante ha solo attacco ravvicinato).

L'elefante NON può transitare e sostare sulle tessere bosco.

 

PR012 – CAVALIERE PESANTE: La pedina cavaliere pesante nel suo turno può spostarsi in una qualunque delle 8 direzioni fino ad una distanza pari a 3.

Se nella casella di destinazione vi sono avversari, questi sono automaticamente attaccati (il cavaliere pesante ha solo attacco ravvicinato).

(immagine spostamenti)

 

PR013– CAVALIERE LEGGERO: La pedina cavaliere pesante nel suo turno può spostarsi in una qualunque delle 8 direzioni fino ad una distanza pari a 4.

Se nella casella di destinazione vi sono avversari, questi sono automaticamente attaccati (il cavaliere leggero ha solo attacco ravvicinato).

 

PR014 – BALESTRIERE: La pedina balestriere nel suo turno può spostarsi in una qualunque delle 8 direzioni fino ad una distanza pari a 2 inoltre, nel medesimo turno, può attaccare avversari presenti in una delle 8 caselle attorno a se.

(immagine spostamenti) (immagine attacchi)

 

PR015 – LANCIERE: La pedina lanciere nel suo turno può spostarsi in una 4 direzioni cardinali fino ad una distanza pari a 2. Se nella casella di destinazione vi sono avversari, questi sono automaticamente attaccati (il lanciere ha solo attacco ravvicinato).

(immagine spostamenti)

 

PR016 – RE: La pedina re nel suo turno può spostarsi in una delle 8 caselle attorno a se.

Se nella casella di destinazione vi sono avversari, questi sono automaticamente attaccati (il re ha solo attacco ravvicinato).

 

PR017 – MARMAGLIA: La pedina marmaglia nel suo turno può spostarsi in una delle 8 caselle attorno a se.

Se nella casella di destinazione vi sono avversari, questi sono automaticamente attaccati (la marmaglia ha solo attacco ravvicinato).

 

PR018 - Nessuna pedina può sostare sulle caselle acqua

PR019 - Nessuna pedina, tranne il drago, può sostare sulle caselle montagna

PR020 – Le caselle bosco possono essere occupate solamente da: marmaglia, re, balestriere, lanciere, cavaliere leggero, cavaliere pesante.

PR021 – FORTEZZA: La tessera fortezza può ospitare una qualsiasi pedina a piedi o a cavallo La pedina eventualmente presente nella fortezza assume il valore di difesa della fortezza. Se una fortezza viene distrutta dall'avversario, la pedina eventualmente presente al suo interno viene persa.

 

PR022 – TABELLA: Le varie pedine (nonché la tessera fortezza) avranno i seguenti valori di attacco/difesa/difesa in attacchi alle spalle (immagine tabella numerica)

dalla tabella si può ricavare un'altra tabella ove è indicato esplicitamente ogni tipo di pedina quali altre pedine è in grado di attaccare con successo: (immagine tabella relazioni)

Edited by Cdp Stark

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Osservando CIT001 e CIT004

 

 

 

CIT001 - He had left her in her chambers, bent over a gaming table opposite Prince Trystane, pushing ornate pieces across squares of jade and carnelian and lapis lazuli.

 

CIT004 - There were ten different pieces, each with its own attributes and powers, and the board would change from game to game, depending on how the players arrayed their home squares.

 

 

ne ricaviamo che:

 

RQ001 - esistono 10 pedine differenti, ognuna con le proprie caratteristiche ed i propri poteri

RQ002 - le pedine si muovono attraverso tessere rosse (Corniola), verdi (Giada) e blu (Lapislazzuli)

RQ003 - I giocatori posizionano le proprie tessere sul proprio lato della plancia [prima dell'inizio della partita]

 

Speculazioni:

 

Dato che le tessere colorate vengono piazzate dai giocatori, esse ovviamente devono influire in qualche modo lo svolgimento della partita. La prima (e forse unica) cosa che mi viene in mente e che ogni colore rappresenti un certo tipo di territorio, ad esempio potremmo avere che le tessere verdi sono foreste e le blu sono specchi d'acqua (mari, fiumi, laghi). Più difficile è per me collocare nell'ambientazione le tessere rosse, potrebbero essere le montagne che verranno citate altrove, a meno che queste ultime non siano una delle 10 differenti pedine.

Mi piace pensare che le montagne siano le tessere rosse.

 

Pertanto, mi segno le seguenti ipotesi:

 

HP001 - le tessere verdi sono foreste

HP002 - le tessere blu sono specchi d'acqua

HP003 - le tessere rosse sono montagne

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Martin nell'intervista che gli abbiamo fatto ha detto che nel cyvasse ogni pezzo è differente dagli altri.

Dal momento che vi sono dieci tipi di pezzi, dovremmo dedurne che ogni giocatore ha a disposizione proprio dieci pezzi. Right?

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Martin nell'intervista che gli abbiamo fatto ha detto che nel cyvasse ogni pezzo è differente dagli altri.

Dal momento che vi sono dieci tipi di pezzi, dovremmo dedurne che ogni giocatore ha a disposizione proprio dieci pezzi. Right?

 

se dovessi basarmi solo sull'intervista si.

Se devo riferirmi alle citazioni, no.

 

Nella CIT002 Myrcella diice chiaramente che Trystane piazza "his elephants in the passes", quindi possiede più di un elefante. anche in CIT018, CIT022, CIT032 e CIT035 si parla di elefanti al plurale.

E' da escludere anche l'ipotesi che "gli elefanti" possa essere una singola pedina su cui sono rappresentati più elefanti, in quanto altrove (per es. in CIT006, CIT007e CIT008) si parla della pedina dell'elefante al singolare.

 

in CIT0024 poi si legge anche di "crossbows", quindi forse ci sono anche 2 arcieri. I questo caso però l'interpretazione è incerta, qui potrebbe effettivamente trattarsi anche di una singola pedina che rappresenta più arcieri. Non abbiamo altre citazioni che riguardino questa pedina.

 

Alla luce di questo dettaglio, tendo a credere che Martin parlasse dei tipi di pezzi e non della totalità di pedine presenti sulla plancia.

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volendo conciliare le due fonti, ci sono due pedine. Una che rappresenta più elefanti, l'altra che rappresenta un solo elefante.

 

mmm mi sembra alquanto singolare l'eventuale scelta di usare ben 2 pedine con uno stesso soggetto, quando in totale ci sono solamente "10 tipi di pedine"

Però debbo dire che teoricamente l'eventualità non è smentibile al momento. Occorrerà decidere :)

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A meno che la frase di Martin nell'intervista non fosse da interpretare "ogni tipo di pezzo di muove in maniera differente dagli altri". Tuttavia non avrebbe senso nel contesto di cui si parlava, ovvero della generale difficoltà del gioco, in quanto per dire già negli scacchi è così...

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diciamo che, come metodo in generale, tendo a considerare ciò che è scritto nei libri come le uniche verità insindacabili, scritte con calma e ragionate a lungo dall'autore.

 

Inquesta visione di cose, persino un'intervista del martin stesso per me ha un pelino di autorità in meno: potrebbe essere una frase buttata lì, superficiale e/o parziale, quasi certamente non ponderata e non ben delimitata.

Pensi sia condivisibile una tale priorità ?

 

PS

nessuno vuole provare ad estrarre nuove indicazioni da fissare nei requisiti del progetto? :)

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ragioniamo un pò su CIT002

 

 

CIT002 - "He always sets his squares up the same way, with all the mountains in the front and his elephants in the passes," said Myrcella. "So I send my dragon through to eat his elephants."

 

 

credo che:

 

RQ004 - ci sono più tessere montagna a disposizione di ogni giocatore

RQ005 - Una delle pedine rappresenta un elefante

RQ006 - ci sono più pedine elefante a disposizione di ogni giocatore (resta da stabilire se queste pedine hanno gli stessi poteri e lo stesso disegno)

RQ007 - Una delle pedine rappresenta un drago

RQ008 - I draghi riescono ad oltrepassare le montagne

 

C'è poi un ragionamento da fare: Myrcella fa in modo che il drago aggiri l'elefante prima di mangiarlo. Perchè? Probabilmente il drago non riesce ad abbattere l'elefante attaccandolo frontalmente, motivo per cui Trystane si sente bello sicuro piazzando questi ultimi nei soli buchi di pianura che lascia fra le sue montagne.

Sembra quindi che la pedina elefante abbia caratteristiche differenti a seconda di dove è orientata; in altre parole

 

HP004 - Un elefante se viene attaccato frontalmente ha caratteristiche difensive migliori rispetto ad un attacco alle sue spalle

HP005 - Un drago non è in grado di mangiare un elefante con un attacco frontale, ma ci riesce attaccando di spalle e/o lateralmente

 

Sempre ragionandoci su, è facile pensare che il drago sia l'attaccante migliore del gioco. Pertanto, se un drago non riesce a vincere un elefante frontalmente...

 

HP006 - NESSUNA pedina è in grado di mangiare un elefante con un attacco frontale

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Qualche pensiero sulle ultime considerazioni. Ipotizziamo una situazione con un elefante tra due montagne, ipotizzando che non si possa abbattere un elefante frontalmente ma dalle altre direzioni sì, allora un pezzo che si muova in diagonale (tipo l'alfiere degli scacchi) potrebbe attaccarlo di "traverso" e mangiarlo. Quindi:

 

1- dando per buona la tua ipotesi si potrebbe concludere che non esiste alcun pezzo che si muova in diagonale che è in grado di mangiare un elefante;

2- oppure la tua ipotesi va cambiata dicendo che l'elefante non può essere mangiato frontalmente e nemmeno diagonalmente proveniendo dalle due diagonali di fronte.

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Oppure che le montagne bloccano i pezzi... ;)

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Qualche pensiero sulle ultime considerazioni. Ipotizziamo una situazione con un elefante tra due montagne, ipotizzando che non si possa abbattere un elefante frontalmente ma dalle altre direzioni sì, allora un pezzo che si muova in diagonale (tipo l'alfiere degli scacchi) potrebbe attaccarlo di "traverso" e mangiarlo. Quindi:

 

1- dando per buona la tua ipotesi si potrebbe concludere che non esiste alcun pezzo che si muova in diagonale che è in grado di mangiare un elefante;

2- oppure la tua ipotesi va cambiata dicendo che l'elefante non può essere mangiato frontalmente e nemmeno diagonalmente proveniendo dalle due diagonali di fronte.

 

io la immagino così:

 

Immagine inserita

 

Per me il "di fronte" di una qualsiasi pedina è la zona in verde, il "di lato" sono le due caselle gialle, il "di dietro" sono le caselle rosse.

 

Pertanto diciamo che fra le due opzioni da te indicate, scelgo la 2

 

-----

 

Quasi dimenticavo! :

RQ009 - le caselle sono quadrate!

 

non è affatto una cosa scontata: tantissimi wargames usano caselle esagonali, mentre qui nelle citazioni si parla esplicitamente di "squares"

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Ok, va bene :)

 

Passiamo alle CT026 e CIT027

 

 

CIT026 - Smiling, he seized his dragon, flew it across the board. “I hope Your Grace will pardon me. Your king is trapped. Death in four.”

 

CIT027 - “My dragon"

"Is too far away to save you. You should have moved her to the center of the battle.”

“But you said"

"I lied. Trust no one. And keep your dragon close.”

 

 

La seconda citazione sembra che il drago lontano dalla battaglia sia poco utile. Però nella prima si dice che il drago attraversa tutta la tavola in una mossa... come si conciliano le 2 cose? Il drago può muoversi solo in alcune direzioni, ad esempio come la torre degli scacchi? (Altra proposta potrebbe essere che il drago si muove solo di fronte e che quindi è necessario prima indirizzare il drago nella direzione di volo e la mossa successiva può spiccare il volo)

 

Inoltre dalla prima sappiamo anche che c'è una pedina che è rappresentata da un Re e che quando questo Re viene ucciso presumibilmente la partita finisce.

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Qualche pensiero sulle ultime considerazioni. Ipotizziamo una situazione con un elefante tra due montagne, ipotizzando che non si possa abbattere un elefante frontalmente ma dalle altre direzioni sì, allora un pezzo che si muova in diagonale (tipo l'alfiere degli scacchi) potrebbe attaccarlo di "traverso" e mangiarlo. Quindi:

 

1- dando per buona la tua ipotesi si potrebbe concludere che non esiste alcun pezzo che si muova in diagonale che è in grado di mangiare un elefante;

2- oppure la tua ipotesi va cambiata dicendo che l'elefante non può essere mangiato frontalmente e nemmeno diagonalmente proveniendo dalle due diagonali di fronte.

 

io la immagino così:

 

Immagine inserita

 

Per me il "di fronte" di una qualsiasi pedina è la zona in verde, il "di lato" sono le due caselle gialle, il "di dietro" sono le caselle rosse.

 

Pertanto diciamo che fra le due opzioni da te indicate, scelgo la 2

D'altra parte un elefante a guardia dei passi potrebbe non essere nella casella non montagna ai cui lati ci sono le montagne, ma nella casella immediatamente retrostante, ovvero con le montagne poste sulle diagonali anteriori.

In tal caso potremmo ipotizzare che un elefante non possa essere mangiato frontalmente e che avere le montagne lo protegge sulle diagonali.

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