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Guardiano della notte

Infinity the Game

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Ho da poco conosciuto, grazie a un amico, un bel gioco di miniature di ambientazione scifi, Infinity, che mi ha preso molto. Dato che, gusti personali a parte, mi sembra un'ottima alternativa a giochi più impegnativi a livello di soldi e tempo, nonché un'ottima introduzione al mondo dei giochi di miniature, ho deciso di farne una breve presentazione. Il topic servirà anche a discutere dei vari aspetti del gioco e, per chi decidesse poi di giocarci o per chi già ci giocasse, di confrontare le nostre esperienze.

 

BACKGROUND GENERALE

 

 

Dunque, innanzitutto le basi. Infinity è un wargame tridimensionale di ambientazione scifi, più precisamente cyberpunk, prodotto dalla spagnola Corvus Belli. Abbondanti sono anche i riferimenti al mondo dei manga e degli anime: opere come Appleseed, Akira e Ghost in the shell sono citate più di una volta nel gioco e l'estetica delle miniature ricorda per molti versi quella di questi piccoli capolavori della scifi nipponica.

L'ambientazione è 175 anni nel futuro, con l'umanità che ha ormai raggiunto le stelle e occupa un gruppo di sistemi stellari (11 per la precisione) collettivamente noti come Sfera Umana. Questo è stato possibile grazie all'uso dei wormholes, che permettono ad astronavi appositamente equipaggiate di balzare da una parte all'altra della Sfera Umana.

La tecnologia è molto avanzata e ha permesso, grazie ad avanzamenti massicci nella biologia, nell'informatica e nella cibernetica, di sconfiggere (parzialmente) la morte: ogni persona porta infatti installato nel proprio corpo un Cubo, un dispositivo di registrazione dei ricordi e della personalità che, se recuperato e installato su un nuovo corpo prodotto sinteticamente (un processo costoso a disposizione solo dei più ricchi), permette di fatto una sorta di immortalità. Anche quando non viene recuperato e installato su un nuovo corpo, è però possibile recuperare il Cubo per accedere ai ricordi e alle conoscenze del possessore. In questo modo ad esempio, le conoscenze recuperate dal Cubo di un famoso scienziato possono ancora giovare alla razza umana.

Altrettanto avanzate sono le conoscenze mediche, che hanno permesso di sconfiggere buona parte delle malattie.

Un prezioso alleato per l'umanità è Aleph, l'intelligenza artificiale responsabile del mantenimento dei wormholes (senza i quali collasserebbe la Sfera Umana), del controllo delle reti informatiche e dell'assistenza tecnologica generale all'umanità. Aleph ha protocolli di sicurezza stabiliti e controllati dall'O-12, una sorta di ONU che funge anche da organismo sovrastatale per regolamentare le dispute e i conflitti tra le varie fazioni della Sfera Umana (vedi sezione sottostante).

 

 

 

LE FAZIONI

 

 

Nonostante i progressi tecnologici, l'umanità è ancora divisa in fazioni, che competono aspramente tra loro per spazio abitabile, risorse e denaro. I conflitti sono sempre conflitti a bassa intensità, molto violenti ma limitati a specifici territori: le immani distanze rendono infatti poco pratico il mantenimento dei grandi eserciti stile 20° secolo, con le loro immani necessita logistiche e la loro incapacità di essere schierati rapidamente in vari sistemi planetari. Per questo motivo si preferisce ricorrere a piccoli eserciti di truppe ben equipaggiate e addestrate, in grado di essere schierate rapidamente ovunque e di infliggere, con le armi moderne a disposizione, danni pari a quelli di un esercito convenzionale.

Queste fazioni si sono formate all'indomani di eventi complessi e gravi che hanno avuto luogo sulla Terra nel corso del XXI secolo, eventi che hanno portato al crollo di buona parte delle tradizionali superpotenze (USA, Russia, Europa, Giappone) e al definitivo balzo al primo posto di altre (Cina, India, paesi dell'emisfero australe).

Le fazioni sono:

-PanOceania: la fazione più potente della Sfera Umana, nota come Hyperpower, dotata della tecnologia più avanzata, dell'economia più forte e del maggior numero di sistemi planetari occupati...e del conseguente atteggiamento da primo della classe. È erede della miglior tradizione di democrazia e welfare dei paesi occidentali, dai quali discende (nacque come unione di Australia e Nuova Zelanda con India e paesi più avanzati dell'America Meridionale, con elementi europei minoritari a completare il tutto). PanO (come è spesso abbreviata) ha un'armata tecnologicamente avanzata, che ha i suoi punti di forza in truppe speciali dotate di avanzati equipaggiamenti e nei migliori TAG (Tactical Armoured Gear, in pratica dei robot stile Patlabor) della Sfera Umana.

-Yu Jing: lo Stato-Impero nacque allorché la Cina inglobò nella sua sfera di controllo tutti i paesi asiatici, riformando l'antico Impero ma mantenendo intatte le strutture statali moderne, Partito unico incluso. Yu Jing è l'eterno secondo, sempre pronta a competere con PanO per la supremazia sulla Sfera Umana, e dotata di un'economia e una tecnologia parimenti avanzate, ma di meno sistemi planetari. Fortemente centralizzata e controllata dal burocratico Partito e dalle strutture di sicurezza del Palazzo Imperiale, la società di Yu Jing è fortemente disciplinata e ambiziosa. Le armate di Yu Jing sono basate su ampi reparti di fanteria pesante (truppe di fanteria equipaggiate con armature potenziate e armi di grosso calibro, più leggere dei TAG ma più pesanti della semplice fanteria leggera), su micidiali incursori e su una spiccata attitudine al corpo a corpo

-Nomads: i Nomads sono l'unica fazione a non avere una casa vera e propria, consistendo in pratica di tre enormi astronavi (e di una flottiglia di astronavi minori) sulle quali si spostano nella Sfera Umana come nomadi, appunto. Sono i paria, gli esclusi dalle altre fazioni della Sfera Umana e i discendenti dei primi Nomads, contestatori del sistema socioeconomico vigente ed in particolare di Aleph, che vedono come un burattinaio teso a manipolare a suo vantaggio la Sfera Umana. Le tre astronavi principali dei Nomads definiscono i diversi aspetti della sua società e delle sue armate. Tunguska è il luogo dove si vendono e si comprano informazioni ed ha i migliori hacker di tutta la Sfera Umana, fondamentali sul campo di battaglia per "spegnere" TAG e ogni altro equipaggiamento informatico dei nemici. Corregidor è l'astronave più popolosa ed offre lavoratori qualificati a chiunque possa pagarli. Possiede fanterie medie (come la fanteria leggera di linea ma addestrata a specifiche operazioni speciali) di altissima qualità e le sue truppe di linea sono estremamente motivate e solide. Bakunin è un luogo dove ogni ideologia mai concepita dall'uomo trova posto e traffica in tutto ciò che è illegale. Le sue truppe, equipaggiate con ogni sorta di diavoleria tecnologica, sono altamente imprevedibili e micidiali in battaglia.

-Ariadna: discendenti della prima spedizione interstellare umana, che era stata data per persa, gli abitanti di Ariadna sono tecnologicamente fermi al 21° secolo. Formati da un crogiolo di Russi, Americani, Britannici e Francesi (di fatto il supposto fallimento della missione Ariadna portò al collasso economico di quei paesi), sono una popolazione che dal giorno del suo atterraggio sul pianeta Dawn ha dovuto combattere, contro gli Antipodes (enormi lupi antropomorfi che infestano a migliaia il pianeta) e tra di loro. Ne è venuta fuori un'armata che manca dei trucchi tecnologici delle altre fazioni, ma che compensa più che abbondantemente con masse di fanteria ben addestrate, ottimi incursori e truppe speciali in grado di tenere testa a quelle più tecnologiche della Sfera Umana.

-Haqqislam: evoluzione in senso moderato e umanista dell'islam del 21° secolo, Haqqislam ha dato vita ad una società dove l'uomo è al centro della filosofia e delle scienze, insieme al suo rapporto con l'ambiente circostante. Ne è derivata una società nella quale filosofia, medicina e planetologia sono le scienze più sviluppate, dalle quali Haqqislam trae il suo sostentamento. Suo è infatti, tanto per fare un esempio, il monopolio della Seta, una preziosa sostanza che permette, insieme ai Cubi, di creare nuovi corpi sintetici in grado di ospitare i Cubi di persone decedute...o di creare persone nuove in laboratorio. Le armate di Haqqislam sono le più numerose della Sfera Umana e sfruttano la tattica del martello e dell'incudine: il martello è formato dalle masse di fanteria leggera, l'incudine dal nucleo di fanterie medie e pesanti fanaticamente devote ai principi dell'Haqqislam.

-Aleph: ll'Intelligenza Artificiale che permette l'esistenza della Sfera Umana. Il più grande alleato dell'umanità o il suo più bieco manipolatore, a seconda dei punti di vista, Aleph ha una sua forza militare personale, che usa per portare avanti la sua agenda, formata da soldati artificiali di ogni tipo e da umani potenziati ciberneticamente. È un piccolo esercito d'elite che ha la sua punta di lancia nella SSS (Special Situations Section), altrimenti conosciuta come la Falange d'Acciaio, un esercito di guerrieri ricreati sulla base dei Mirmidoni dell'Iliade e guidato in battaglia da ricostruzioni artificiali degli antichi eroi greci dell'Iliade, in cima a tutti Achille, la più perfetta macchina di morte esistente nella Sfera Umana. La ragione d'esistenza della SSS è la guerra contro l'Armata Combinata (vedi sotto).

-CA (Combined Army): armata aliena proveniente da "una galassia lontana lontana", sotto il controllo dell'EI (Evolved Intelligence), alterego oscuro di Aleph. L'EI persegue un antico disegno di ascesa ad uno stato superiore dell'esistenza e per fare questo conquista e trasforma intere galassie in personali centro di elaborazione dati. La CA è lo strumento principale per questa conquista, formata com'è da razze variamente utili allo sforzo bellico dell'EI, dagli aggressivi e scimmieschi Morat, fino ai viscidi e astuti Shavastii, senza dimenticare i traditori dei Tohaa (vedi sotto) che hanno scelto di collaborare al disegno dell'EI. La CA è una piccola armata elitaria, dotata di una tecnologia che fa impallidire quella della Sfera Umana e la sua testa di ponte sul pianeta Paradiso rischia di espandersi in maniera incontrollata, se le fazioni della Sfera Umana non metteranno da parte le loro divisioni e presenteranno un fronte unito e compatto.

-Tohaa: una razza aliena evoluta tecnologicamente, soprattutto a livello di biologia e scienze relative. Hanno una società fortemente disciplinata e legata in qualche modo al numero tre, che ricorre a tutti i livelli della loro organizzazione. Sono impegnati da millenni in una disperata battaglia con la CA e sono l'unica razza che finora ha resistito, sebbene stiano perdendo. L'umanità potrebbe essere un alleato decisivo ed è per questo che i Tohaa sono apparsi su Paradiso. La loro armata è formata da piccoli nuclei di fuoco dotati di alta mobilità, alto volume di fuoco e capacità speciali frutto delle loro tecniche di biologia.

-Mercenari: nella situazione di conflitto semipermanente in cui si trova la Sfera Umana, il mercato dei mercenari è molto fiorente e comprende unità di ogni tipo, dalla fanteria leggera ai TAG. Non si tratta, tecnicamente parlando, di una vera e propria fazione, perché non può essere schierata autonomamente sul campo di battaglia.

 

 

 

IL GIOCO

 

 

Le unità del gioco si dividono in:

-fanteria leggera (le truppe di linea)

-fanteria media (come la leggera ma equipaggiata e addestrata per compiti specifici)

-fanteria pesante (come la leggera, ma dotata di armature potenziate e con armi migliori)

-schermagliatori (truppe di infiltratori in grado di colpire dalle ombre)

-TAG (robot pilotati o controllati a distanza, le truppe più resistenti e armate del gioco)

-remoti (droni controllati a distanza)

Le varie fazioni hanno profili abbastanza simili nelle loro truppe, sia a livello di caratteristiche che di equipaggiamento. Tuttavia le differenze sono importanti e comportano diversi stili di gioco e tattiche preferite.

Come in ogni gioco di miniature, ogni giocatore ha a disposizione un ammontare di punti coi quali "costruire" la sua armata. Per le partite ufficiali questo totale è pari a 300 punti (tra le 10 e le 15 miniature in media), ma per le partite introduttive o per partite più veloci si usa giocare anche a 150 o 200 punti.

La novità principale del gioco risiede nel meccanismo degli ordini e nell'ordine di gioco.

Per quanto riguarda il primo punto, ogni giocatore ha a disposizione un numero di segnalini ordine corrispondente alle sue truppe effettivamente presenti sul campo di battaglia (sono perciò escluse truppe in riserva o truppe aviostrasportate ancora da lanciare), che può assegnare alle sue truppe per far compiere loro azioni...in qualunque modo. Ad esempio, se ha 10 miniature presenti sul campo e quindi 10 segnalini ordine, può dare tutti e 10 i segnalini ad una singola miniatura, 5 segnalini a 2 miniature o qualunque altra combinazione. Questo permette una notevole flessibilità tattica.

Per quanto riguarda il secondo punto, in Infinity bisogna distinguere tra turno attivo e passivo. Quando è il turno di un giocatore, si dice che è il suo turno attivo. In questa situazione però l'altro giocatore non è che sta senza fare niente, ma svolge il suo turno passivo, basato essenzialmente sugli ARO (Automatic Response Order), ordini coi quali lui reagisce alle azioni dell'avversario. Ad esempio, se il giocatore attivo muove una miniatura nel campo di tiro del giocatore passivo, questo può rispondere con un ARO di fuoco verso quella miniatura. Questo incrementa la flessibilità tattica del gioco ed apre la partita a tutta una serie di tattiche difensive e offensive che altri giochi invece non hanno.

I lanci di dado, basati sul d20, possono essere normali (si cerca di fare meno del proprio punteggio nella caratteristica usata) o di conflitto (ci si confronta con un avversario e si cerca di fare meno della propria caratteristica usata ma allo stesso tempo più dell'avversario).

 

 

 

CONSIDERAZIONI FINALI

 

 

Infinity è un gioco ottimo sia per chi non ha ancora mai giocato ai giochi di miniature che per i giocatori veterani in cerca di qualcosa di nuovo.

A entrambi i tipi di giocatore, la Corvus Belli offre un gioco con diversi vantaggi sui suoi competitor (Warhammer 40k in primis, anche se quello è un gioco di battaglie campali e questo un gioco di schermaglie):

-costo: le regole di Infinity sono distribuite gratuitamente dalla Corvus Belli sul sito del gioco. Ci sono si dei manuali (attualmente il cofanetto con background+ regole, ma anche i volumi integrativi Human Sphere e Campaign: Paradiso), ma sono utili soprattutto per il background e l'artwork, visto che tutte le regole si trovano sul sito. Inoltre, le miniature necessarie per giocare sono poche, il che vuol dire che si spende mooolto di meno rispetto a Warhammer 40k. Per fare un esempio, un'armata tipica sui 300 punti oscilla, a seconda della fazione scelta e della propria lista, dai 65 ai poco più di 100 euro. Se considerate che con quella cifra comprate tra 1 e 3 unità di Warhammer 40k (e per fare una lista ve ne servono molte di più), vi rendete conto da soli del risparmio.

-background: il background di Infinity è molto dettagliato e si espande con ogni nuova uscita di materiale. Non è migliore di quello di Warhammer40k o di altri giochi, è diverso, quindi questo tecnicamente non un suo vantaggio. Però è comunque un bel background, strutturato bene, coerente e scritto in maniera da catturare l'immaginazione, quindi lo conto comunque come un vantaggio.

-miniature: le miniature di Infinity sono in metallo, un passo indietro rispetto alla plastica oggi imperante. Questo però significa soltanto che sono un po' più difficili da modificare. Ma come qualità sono alla pari con le migliori miniature sul mercato.

-sistema di regole: il sistema di regole è uno dei grossi punti di vantaggio del gioco. Ha una curva di apprendimento alta, ma ricompensa con una profondità e un'abbondanza di scelte tattiche che si vedono raramente altrove. Volete sbarcare un paracadutista nel mezzo dello schieramento nemico, tirando contemporaneamente una granata oltre un ostacolo (senza perciò vedere il nemico al quale state mirando) e facendo si che il vostro cecchino scateni un micidiale fuoco di copertura per il paracadutista? Potete farlo. Volete caricare frontalmente la barricata nemica, lanciando granate fumogene per coprire l'avanzata e contemporaneamente scatenando il vostro hacker per disattivare il TAG nemico? Potete farlo. Volete recuperare il corpo caduto di un compagno, coprendo l'azione con un micidiale fuoco di sbarramento? Potete farlo.

-coerenza background-regole: diversamente da Warhammer 40k, qui c'è coerenza tra le regole e il background. In Warhammer 40k gli space marines dovrebbero spaccare il mondo, invece col sistema di regole finisce che spesso si trovano in difficoltà. In Infinity un TAG da background è il top della tecnologia bellica, ma può essere messo in seria difficoltà da abili hacker e da armi anticarro portate anche da un umile fante di linea...e la cosa è rispecchiata nel gioco.

-condizioni di vittoria: non esistono a Infinity cose come "la lista migliore, il modo migliore di giocare". Un detto tipico tra i giocatori di Infinity è che la vittoria la fa il giocatore, non la lista. In Warhammer40k esistono liste molto più competitive di altre (e la cosa vale ancora di più in Warhammer Fantasy), a Infinity no. Possono esistere liste più facili da giocare di altre, ma in ogni partita è il modo in cui usi la tua lista che ti fa vincere, non la lista in sé stessa.

-comunità di giocatori: la comunità dei giocatori di Infinity è molto gentile e aperta, pronta a far sentire a proprio agio i nuovi giocatori.

-tempo: qui intendo sia il tempo per iniziare a giocare che il tempo delle partite. Per quanto riguarda il primo punto, se è vero che il regolamento di Infinity richiede più tempo di quello di Warhammer40k o Warhammer Fantasy per essere imparato, è però vero che il numero drammaticamente inferiore di miniature comporta che nel complesso si è pronti a giocare in molto meno tempo. Per quanto riguarda invece il secondo punto, una partita di Infinity dura in media 1ora/1ora e mezza, contro le 2/3 ore richieste in media da una partita a Warhammer40k: meno tempo richiesto uguale meno impegno oppure più partite possibili nella stessa giornata.

 

 

 

In conclusione, Infinity è un gioco con diversi punti a suo favore, un ottimo modo di fare il proprio ingresso nel mondo dei giochi di miniature o un'ottima ed economica alternativa a giochi più costosi. Io ne sono stato conquistato e spero, con questa breve presentazione, di aver convinto qualcuno di voi a dargli un'occhiata più approfondita. Per qualsiasi cosa chiedete pure, sono qui :).

Edited by Guardiano della notte
Aggiornate le fazioni.

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Eccomi qui di nuovo tra voi per aggiornarvi sul mio viaggio nella Sfera Umana.

 

Dopo aver comprato il cofanetto con Rules Book (regole) + Core Book (background), ho comprato anche i due manuali integrativi, cioè Human Sphere e Campaign: Paradiso, che vorrei qui brevemente presentare.

 

HUMAN SPHERE

Questo splendido manuale cartonato presenta una panoramica completa sulla Sfera Umana, esaminando da vicino le varie fazioni. Viene introdotto il concetto di armata settoriale, cioè un'armata che prende, dal corpo principale della sua armata di appartenenza, solo certe scelte. Ad esempio, una settoriale di PanOceania è la Neoterra Capitaline Army. Queste armate, per compensare lo svantaggio di non poter prendere tutte le scelte dell'armata generica di riferimento, hanno regole aggiuntive che danno loro dei benefici. Il primo e più importante beneficio è la regola dei Link Team, cioè il fatto di unire modelli dello stesso tipo di unità in una squadra compatta, che si muove e spara come un unico blocco sul campo di battaglia, al costo di un solo segnalino ordine. Ogni Link Team può avere da 3 a 5 membri e, da quello che ho capito finora, se ne può avere solo uno per esercito. Questo perché, a seconda del numero di modelli, si hanno benefici aggiuntivi alle caratteristiche dei modelli del link team.

Human Sphere inoltre introduce Aleph come fazione giocabile, dando modo di calarsi nei panni dell'armata della grande IA che di fatto governa la Sfera Umana.

 

CAMPAIGN: PARADISO

Si tratta della campagna attualmente in corso sul pianeta Paradiso, lussureggiante globo dove tutte le fazioni in gioco hanno interessi economici, ma che è stato anche il punto di contattato con gli ostili alieni della Combined Army. Paradiso è infatti la loro testa di ponte nella Sfera Umana ed il manuale si concentra proprio sul fornire le regole per gestire una campagna di questo genere, con tante missioni tutte collegate tra loro e con un background davvero affascinante, che oltretutto introduce anche la nuova razza dei Tohaa.

Il manuale fornisce inoltre altre unità aggiuntive alle varie fazioni.

 

Entrambi i manuali sono tranquillamente evitabili, in quanto le regole contenute in tutti e due si trovano a disposizione gratuita sul sito del gioco e sono per giunta quelle aggiornate alla versione N3 del regolamento (quella attuale), mentre nei manuali erano ancora ferme alla N2. Se li comprate, è solo per la fuffa. Però è fuffa che vale la pena leggere :).

 

 

Altra notizia, è finalmente uscito sul sito ufficiale del gioco l'army builder, quinta versione. Con questo semplice programma, potrete tranquillamente farvi le vostre liste pescando dalla versione aggiornata delle regole, che è formata non solo dal cofanetto col Rules Book, ma anche dalla versione aggiornata di Human Sphere e Campaign: Paradiso. C'è anche un'opzione tutorial che si attiva automaticamente quando vi collegate, ma che potete anche tranquillamente disattivare.

 

 

Ah si, ho finalmente ricevuto in regalo la mia prima confezione di miniature, il set base dei Nomads. Dopo aver letto a lungo i manuali, ho infatti scelto di giocare questa fazione di ribelli nomadi dello spazio. Non vedo l'ora di montare le miniature, dipingerle e giocare il mio primo match. A mio fratello ho regalato una confezione dei suoi amati Caledoniani (armata settoriale di Ariadna a tema scozzese), quindi mi aspetto di incontrarli a breve sul campo di battaglia :figo: .

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Dopo molto tempo, eccomi qui per l'aggiornamento a proposito di questo bellissimo gioco di miniature. Comincio innanzitutto con quello che serve per giocare, a parte il regolamento (scaricabile gratuitamente sul sito di Infinity) e ovviamente le miniature:

 

 

TOKENS

 

Uno strumento indispensabile per giocare sono i token, segnalini che indicano gli status delle truppe (ferito, svenuto, accecato, occultato, hackerato, ecc) e servono per tenere traccia degli ordini spesi per muoverli. I token forniti dalla Corvus Belli sul sito di Infinity non sono altro che segnalini colorati di carta da stampare e da plastificare/incollare su una base rigida, ma esistono siti che ne vendono anche modelli realizzati in maniera anche più elaborata. Personalmente, consiglio di crearsi i token che si desiderano tramite questo ottimo sito, per poi farli plastificare: usate plastica trasparente rigida però, quella morbida tende a generare un fastidioso effetto ventosa.

 

 

CAMPO DA GIOCO ED ELEMENTI SCENICI

 

Per giocare a Infinity occorre un campo da gioco con molti elementi scenici, per ricreare bene gli scontri tra forze speciali in ambienti ricchi di possibilità d'interazione (arrampicarsi su un edificio, nascondersi dietro un container, correre velocemente su un ponte, sgusciare in un vicolo, ecc).

Un metodo economico e rapido per rimediare un campo da gioco ideale è quello di comprare le confezioni di Infinity con due eserciti contrapposti (Operation Ice Storm e Operation Red Veil sono per ora le uniche due confezioni di questo tipo), perché all'interno trovate, oltre a una mezza dozzina di miniature dei due eserciti (a un prezzo conveniente), anche altri elementi utili per giocare, tra cui appunto un mat (foglio di carta plastificato e rappresentante la superficie di gioco) e diversi elementi in cartoncino da montare per realizzare gli elementi tridimensionali. Questi stessi campi da gioco si possono anche acquistare separatamente sul sito di Infinity, digitando "scenery" sulla funzione search della pagina Store (o cliccando qui se volete fare prima): per €10,25 avete un campo da gioco ideale per una partita a 150 punti, mentre con un paio di campi si possono fare partite sui 200-250 punti. Per una partita in formato ufficiale da torneo, cioè da 300 punti, serve invece una superficie da 4 x 4 piedi (circa 120 x 120 cm), cosa che non è possibile ottenere combinando i campi esistenti (che misurano circa 60 x 80 cm).

Per quanto riguarda gli elementi scenici, il sito di Infinity ne ha in catalogo un bel po', come potete vedere qui.

Esistono poi siti specializzati in campi da gioco ed elementi scenici, basta digitare "infinity scenery" e vi si apre un mondo.

 

 

DADI

 

Qui c'è poco da dire. Il gioco sfrutta il d20 (dado a 20 facce) per eseguire tutte le azioni, la quantità massima che vi capiterà di usare è pari a 5 dadi, quindi con 5 dadi a 20 facce sarete a posto. Potete trovarli nei negozi di giochi, nelle fumetterie oppure ordinare quelli customizzati sulla fazione che giocate sul sito di Infinity, qui.

 

 

METRO

 

Un metro con le misure in pollici e centimetri, che potete trovare in ogni negozio ufficiale Games Workshop oppure ordinare online (quello col logo di Infinity lo trovate qui).

 

 

MAZZO OBBIETTIVI CLASSIFICATI

 

Indispensabile se si vogliono giocare le missioni ufficiali, può essere ordinato sul sito di Infinity a questo link.

 

 

 

NB; Se avete la fortuna di avere a disposizione un negozio che tratta Infinity, potete ordinare gli accessori (e ovviamente le miniature) tramite il negozio, senza bisogno di dover navigare il sito di Infinity.

 

 

 

Passo ora ad elencare invece quali sono state le lezioni apprese in questi mesi di gioco:

 

DIFFICOLTÀ DI APPRENDIMENTO

 

La curva di apprendimento di Infinity è alta, ma la pratica migliora decisamente le cose. Ancora più che con WH40K quindi, l'importante è giocare il più possibile.

 

 

NON SOTTOVALUTARE IL NEMICO

 

Mai sottovalutare una truppa nemica, per quanto debole possa sembrare. In questo gioco, coerentemente con lo sviluppo tecnologico del background, anche il più umile dei fanti, con la giusta dose di tattica e fortuna, può buttare giù la truppa più elitaria possibile. Occorre quindi pensare bene le mosse, il gioco ricompensa chi usa il cervello ancora più degli altri.

 

 

FUOCO FONDAMENTALE, CORPO A CORPO OPZIONALE

 

In questo gioco, coerentemente con l'ambientazione, gli scontri a fuoco dominano le partite. Il motivo è semplice: le armi da fuoco permettono di colpire a distanza, infliggono più colpi di quelle da corpo a corpo e generalmente fanno anche più male. Avvicinarsi a un nemico abbastanza per colpirlo in corpo a corpo è inoltre difficile, grazie alla regola sugli ARO (vedi primo post del topic). Non tutte le truppe possiedono inoltre profili ideali per il corpo a corpo.

Tuttavia, non bisogna pensare che il corpo a corpo sia inutile, tutt'altro. Si tratta di una risorsa che, se brandita dalla truppa adeguata e usata con accortezza, può dare molte soddisfazioni e produrre ottimi risultati. Il principio generale è che in corpo a corpo devono andarci SOLO le truppe specializzate al riguardo, dotate di abilità speciali adeguate (Martial Arts, Berskerk, Natural Born Warrior, Stealth, Super Jump, ecc), con un valore di CS (Combat Skill) intorno a 20 almeno e dotate di adeguate armi da corpo a corpo. Truppe del genere, specialmente quando agiscono in gruppo, possono essere devastanti, vedi i Mirmidoni della Steel Phalanx, gli Antipodi di Ariadna o i ninja di Yu-Jing.

 

 

SALUTE

 

In questo gioco le unità possono morire molto facilmente, come del resto è ovvio in un'ambientazione piena di armi moderne e pericolose. Bisogna quindi imparare a sfruttare bene le coperture (vedi il paragrafo seguente), sapere quando vale la pena rischiare una truppa e quando invece tocca proteggerla a tutti i costi e considerare l'idea di avere almeno un Medico o un Paramedico nella propria armata, per recuperare le unità ferite (anche gravemente) ma non ancora morte.

 

 

STUDIARE IL CAMPO

 

Dato che il campo da gioco di Infinity è ricco di elementi scenici, offre parecchie possibilità d'interazione con esso, la più immediata delle quali è l'uso delle coperture. La copertura è fondamentale in Infinity, perché un'unità in copertura è meglio protetta dal fuoco nemico e può quindi durare più a lungo. Imparate quindi a valutare le coperture disponibili per voi e per il vostro avversario, ma anche le linee di tiro migliori, i posti più pericolosi e quelli più sicuri dove far transitare le vostre truppe, i luoghi dove sistemare le mine antiuomo e ogni altro modo per interagire col terreno.

 

 

TURNO ATTIVO, TURNO REATTIVO

 

Diversamente che in altri giochi, in Infinity una truppa può agire sia durante il turno attivo (quello in cui agisce il giocatore che la manovra) che in quello reattivo (quello in cui agisce il giocatore avversario). Occorre tenere ben presente questa cosa, perché permette di organizzare al meglio le proprie mosse. Ad esempio, nel mio turno attivo, sposto un cecchino avversario in una posizione di tiro diversa di modo che, nel mio turno reattivo, posso rispondere ai movimenti delle truppe nemiche che entrano (nel loro turno attivo) nel mio nuovo campo di tiro, che prima (nella vecchia posizione) non avrei avuto: in questo esempio, il turno attivo è stato impostato fin dall'inizio per rendere la truppa utile nel turno reattivo. A volte conviene farlo, altre volte conviene invece sfruttare il turno attivo per sé stesso, non per quello che l'unità potrà fare nel turno reattivo.

 

 

TUTTI SONO UTILI, NESSUNO È INDISPENSABILE

 

In ogni fazione di Infinity, ogni miniatura può essere utile, dipende tutto da che tipo di gioco si vuole impostare. Non esiste una cosa come la "lista definitiva" (il termine indica la lista delle truppe che si porta ad una partita, in pratica l'elenco delle unità che si schiera in quel particolare match), tipica ad esempio di alcuni eserciti in WH40K. C'è quindi la possibilità di vincere usando ogni genere di truppa. Diventa quindi utile non fossilizzarsi solo su un certo tipo di lista, perché magari gli avversari poi imparano le contromosse, ma piuttosto sperimentare nuove combinazioni, essere pronti a variare.

 

 

LA FORTUNA CONTA

 

È pur sempre un gioco dove si usano i dadi, quindi sappiate che, per quanto accuratamente preparerete la vostra armata, per quanto tatticamente bene farete le vostre mosse, se avrete sfiga ai dadi (la sfiga vera) ci sarà ben poco da fare.

 

 

VANILLA O SETTORIALE?

 

Ogni fazione di Infinity (tranne i Tohaa, almeno per il momento) è divisa a sua volta in varie sottofazioni per motivi di background. Sul campo da gioco, questo comporta che si può scegliere se giocare un'armata di tutta la fazione (e quindi in gergo si dirà che quel giocatore "gioca vanilla") o di una delle sue sottofazioni (e quindi in gergo si dirà che quel giocatore "gioca una settoriale"). Non esiste un metodo migliore o più efficace di giocare, sia le vanilla che le settoriali hanno pregi e difetti e dipende quindi tutto dalle proprie inclinazioni e preferenze.

Un'armata vanilla ha la scelta più ampia possibile di truppe della fazione, cosa che permette di sbizzarrirsi nel creare liste sempre varie e con sinergie magari inaspettate. Inoltre, data l'ampia scelta di truppe, i punti deboli della fazione sono meno evidenti, perché c'è sempre qualche unità in grado di mitigarli. D'altro canto, un'armata vanilla non può godere dei benefici dei Fire Team (vedi più avanti) ed è quindi meno efficiente a livello di utilizzo degli ordini. Inoltre, alcune truppe che nelle settoriali possono essere usate in varie configurazioni, in un'armata vanilla sono utili solo in pochissimi profili (quando non addirittura uno solo o nessuno), perché la concorrenza è ovviamente più ampia in un'armata vanilla di quanto non sia in una settoriale.

Una settoriale ha l'enorme vantaggio dei Fire Team, cioè squadre di truppe della stessa tipologia (da 2 a 5 truppe) che possono essere mossi insieme con un singolo ordine, con un evidente risparmio di segnalini ordine. Inoltre, i Fire Team forniscono dei bonus tanto più ghiotti quanto maggiori sono i componenti del Fire Team. Le settoriali inoltre permettono di usare le miniature disponibili in maniera completa, sfruttando tutti i profili. Sono inoltre molto caratterizzate a livello tematico, cosa molto soddisfacente a livello narrativo. D'altro canto, un'armata settoriale ha una scelta molto limitata di truppe, se paragonata a una vanilla, con alcune scelte che mancano totalmente: questo accentua molto i difetti tipici della fazione. Inoltre, se è vero che il Fire Team è il motivo principale per cui i giocatori scelgono le settoriali, è anche vero che un Fire Team agisce come un magnete per gli attacchi nemici e se il Fire Team perde membri diventa via via meno efficiente. Se poi il Fire Team viene annientato, si va a far benedire il vantaggio pratico del giocare una settoriale.

Quindi, cosa è meglio giocare? Come ho detto, entrambe le scelte vanno bene, avendo punti sia positivi che negativi a loro favore. Per un neofita forse è meglio iniziare con una vanilla, per conoscere bene tutto il range delle miniature di una fazione e impratichirsi bene con essa, le sue strategie, le sue forze e le sue debolezze, per passare poi eventualmente a una settoriale quando si vuole accentuare un certo elemento. Ma dipende molto dai gusti personali, mio fratello gioca Caledonia (settoriale di Ariadna) e non Ariadna generica e si diverte molto lo stesso, risultando inoltre molto efficace sul campo di battaglia, quindi alla fine davvero, scegliete in base a come vi sentite meglio.

 

 

 

Direi che per ora è tutto, prossimamente pubblicherò dei post sulle varie fazioni, per spiegarne il background, le settoriali, i pregi e i difetti sul campo da gioco...e magari invogliare qualcuno di voi a giocare :) .

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Come promesso, eccomi qui per parlare delle otto diverse fazioni del gioco, presentate a livello di background e caratteristiche di gioco. Le fazioni sono presentate nel loro complesso, senza addentrarmi in discussioni sulle loro diverse settoriali (le singole armate specializzate che compongono l'armata generale di una fazione), che saranno presentate più avanti in post specifici per ogni fazione.

 

SFERA UMANA

 

La Sfera Umana è il nome collettivo dei sistemi stellari abitati dagli esseri umani, l'area d'influenza galattica dell'umanità. Al momento, ci sono undici sistemi che ne fanno parte: Terra, Neoterra, Acontecimento, Varuna, Yu Jing, Bourak, Concilium, Svalarheima, Paradiso, Human Edge e Dawn. La Sfera Umana è divisa in sei diverse fazioni, presentate di seguito.

 

PanOceania

 

 

BACKGROUND

 

PanOceania (PanO come è anche familiarmente chiamata) è la nazione guida, in termini d'influenza, della Sfera Umana. Nata all'indomani del crollo delle superpotenze tradizionali dall'unione di Australia, Nuova Zelanda, Indonesia, Malesia, Filippine, India, Cina, Brasile, frammenti dell'Europa e altre nazioni del Pacifico, è il Numero Uno, la cima della piramide, la Iperpotenza. Grazie alla sua forte e sana economia capitalista, può permettersi il miglior welfare e i migliori divertimenti di tutta la Sfera Umana. All'avanguardia nell'esplorazione spaziale e nello sviluppo di Aleph (l'IA che controlla le strutture dati della Sfera Umana), PanOceania è stata in grado di guadagnare un margine tecnologico che le ha permesso di accumulare un vantaggio incredibile nei confronti delle altre potenze. Vede se stessa come un modello da seguire ed è più che disposta a combattere chiunque ne metta in dubbio la supremazia. Allo scopo di mantenere il ruolo guida nella Sfera Umana, PanOceania usa tutto il peso della sua influenza economica, politica e sociale, sicura del fatto che qualora queste non dovessero bastare, il suo spaventoso esercito, equipaggiato con le migliori armi e tecnologie della Sfera Umana, è certamente in grado di provvedere. Se la vita al top è quello che cerchi, il tuo posto è a PanOceania.

 

CARATTERISTICHE

 

A livello di gioco, PanOceania basa la sua forza sulla pura potenza di fuoco. Le unità di PanO hanno una BS (Balistic Skill) superiore a quella degli altri eserciti. PanO possiede inoltre tutti gli equipaggiamenti più sofisticati del gioco: visori, camuffamenti termo ottici, armi MULTI (armi in grado di cambiare munizioni durante il turno), ecc. Le sue HI (Heavy Infantry) sono di alta qualità e i TAG (Tactical Armoured Gear, in pratica i robottoni) sono i migliori del gioco La superiore potenza di fuoco di PanO significa che, anche nel turno reattivo, è un cliente durissimo per qualunque esercito.

 

Sul versante negativo, PanO non brilla per WIP (Willpower) delle unità, il che rende i suoi specialisti (Dottori, Ingegneri, Hacker, Osservatori Avanzati) inferiori a quelli degli altri eserciti. Manca inoltre dei trucchi presenti in eserciti meno diretti e più infidi, come le granate fumogene, infiltratori a basso costo, camo ("camouflage": truppe stealth in grado di occultarsi al nemico) a basso costo, truppe dedicate da corpo a corpo, moto. Le sue truppe migliori sono inoltre costose in termini di punti e sono altamente specializzate: sanno fare benissimo una cosa ma sanno fare solo quella, non potendo quindi riciclarsi in altri ruoli.

 

 

Yu Jing

 

 

BACKGROUND

 

L'eterno rivale di PanOceania, l'altra grande potenza della Sfera Umana, è Yu Jing, il gigante asiatico, il Drago della Sfera Umana. Nata dall'unione dell'intero Estremo Oriente sotto il dominio cinese, Yu Jing ha prodotto una cultura orientale integrata ma eterogenea, che ha a sua volta dato vita ad una società laboriosa e disciplinata. Per riuscire a controllare una tale massa eterogenea di persone, il sistema politico di Yu Jing non può essere basato esclusivamente sull'onnipotente Partito, ma accosta ad esso il rinato Sistema Imperiale, in un equilibrio di poteri di spiccato carattere taoista. Arrivata seconda nella corsa dell'esplorazione spaziale, Yu Jing compete costantemente con PanOceania e con tutte le altre potenze della Sfera Umana per ampliare la sua area d'influenza. Combinando le antiche tradizioni orientali con una sofisticata tecnologia, Yu Jing riveste un ruolo di spicco a livello economico, politico e militare. Un ruolo che, nelle intenzioni del Drago, la porterà ben presto al dominio totale della Sfera Umana.

 

CARATTERISTICHE

 

Rispetto alla rivale PanOceania, Yu Jing non ha una netta superiorità di fuoco (BS nella norma). I suoi TAG, pur buoni, non sono eccezionali come quelli di PanO. Le sue truppe di LI (Light Infantry, la fanteria base del gioco) sono inferiori a quelle di diversi altri eserciti. Manca inoltre di efficienti opzioni per il turno reattivo.

 

Tuttavia, compensa più che abbondantemente con una maggiore varietà di truppe, in grado di coprire qualsiasi angolo in battaglia: moto, truppe da infiltrazione, camo ("camouflage": truppe stealth in grado di occultarsi al nemico), specialisti da corpo a corpo, TAG, HI...Yu Jing ha la risposta ad ogni problema. Le HI (Heavy Infantry) di Yu Jing sono probabilmente le migliori di tutto quanto il gioco. E gli infiltratori di Yu Jing, Ninja e Oniwaban, sono assolutamente letali. I REM (Remotes, i robottini di supporto dell'armata) sono molto validi e permettono di risolvere la tradizionale debolezza di Yu Jing nel turno reattivo.

 

 

Ariadna

 

 

BACKGROUND

 

Ariadna è la nazione fondata dai discendenti dell'equipaggio della prima missione di colonizzazione spaziale, Project Dawn. A bordo dell'Ariadna, la prima nave colonizzatrice mai costruita, questi arditi pionieri salparono per il pianeta Dawn recentemente scoperto e riuscirono effettivamente ad arrivarvi. Ma la nave seguente, l'Aurora, che avrebbe dovuto portare loro maggiori rifornimenti e personale, non arrivò mai a destinazione: il wormhole che aveva permesso il passaggio dell'Ariadna e che avrebbe dovuto consentire quello dell'Aurora, collassò poco dopo il passaggio di questa. I coloni vennero così lasciati a sé stessi su un pianeta ricco di risorse naturali ma duro e abitato da una specie aliena ostile, gli Antipodi (enormi luponi antropomorfi). Cosacchi, Americani, Scozzesi e Francesi, che componevano l'equipaggio e le forze militari della spedizione, combatterono contro gli Antipodi, contro il pianeta e contro loro stessi, finché dal crogiuolo delle guerre nacque la nazione di Ariadna, dove solo i più forti sopravvivono, come scoprirono a loro spese le potenze della Sfera Umana quando il pianeta Dawn venne riscoperto più di un secolo dopo la sua colonizzazione.

 

CARATTERISTICHE

 

Ariadna manca dei ritrovati tecnologici degli altri eserciti, non potendo contare su cose come visori, camuffamenti termo ottici, TAG, hacker, armi virali, protezioni biotecnologiche, armi MULTI (armi in grado di cambiare munizioni durante il turno), ecc.

 

Tuttavia, compensa più che abbondantemente con diversi fattori. Innanzitutto, il basso costo delle sue unità, che permette di schierarne di più che in altri eserciti. In secondo luogo, la massiccia presenza di truppe camo ("camouflage": truppe stealth in grado di occultarsi al nemico) e infiltrate, alcune delle quali sono tra le migliori del gioco, che rende molto difficile affrontarla con cognizione di causa. In terzo luogo, l'abbondanza di truppe con granate fumogene e di armi con munizioni AP (Armour Penetration), che la rende forte sia a livello difensivo che offensivo. Infine, la presenza degli Antipodi (quelli controllati/addomesticati, almeno), vere e proprie macchine da guerra nel corpo a corpo.

 

 

Haqqislam

 

 

BACKGROUND

 

Haqqislam (dall'arabo Haqq Islam, cioè Vero Islam) è il nome sia di una dottrina religiosa derivata dall'Islam che dalla cultura associata ad essa. Si tratta di un'interpretazione moderna dei precetti del Corano, che permea la vita dei suoi seguaci. Fondata dal pensatore illuminato Farhad Khadivar nel tardo 21° secolo, il movimento Haqqislamitico propone una radicale revisione dell'Islam per adattarlo ai tempi moderni. L'Haqqislam rigetta i dogmi e il fanatismo religioso che avevano a lungo caratterizzato l'Islam, in favore di un approccio più umanistico, basato sulla Ricerca della Conoscenza e sugli assiomi derivati dagli studiosi Sufi, particolarmente attento a temi sociali, politici e culturali. Spinti da questo nuovo fervore intellettuale, i seguaci dell'Haqqislam hanno colonizzato il pianeta desertico di Bourak e sono diventati la principale potenza commerciale della Sfera Umana, nonché leader incontrastati in campo biomedico (la medicina era considerata la scienza più sacra per Maometto) e delle scienze di terraformazione. Le loro armate, pur non tecnologicamente evolute come quelle di PanOceania e Yu Jing, sono nondimeno altamente professionali e supportate dalla potenza misteriosa degli Assassini, la setta che, agli ordini del Vecchio della Montagna, vigila affinché la Ricerca della Conoscenza venga realizzata e l'uomo non sia più schiavo delle macchine.

 

CARATTERISTICHE

 

Haqqislam può contare sulla migliore LI del gioco (Light Infantry, la fanteria base del gioco), con abbondanza di truppe per ruoli diversi. Dato il loro generalmente basso costo, può schierarne in vasta quantità. Altrettanto valide sono le unità specialistiche, specialmente le truppe camo ("camouflage": truppe stealth in grado di occultarsi al nemico) e infiltrate. Gli Assassini, in particolare, sono tra le truppe migliori del gioco: alcuni di essi possono persino impersonare le truppe nemiche. La WIP di Haqqislam è inoltre la più alta del gioco, cosa che rende i suoi specialisti (Dottori, Ingengeri, Hacker, Osservatori Avanzati) molto bravi nel loro lavoro. I Dottori, in particolare, sono i migliori del gioco. Alta la presenza di armi virali e di abilità speciali come la rigenerazione il super salto.

 

Sul lato negativo, Haqqislam non può contare su molti dei più comuni ritrovati tecnologici del gioco, avendone al massimo in scarsa quantità (comunque più di Ariadna). L'unico TAG, pur decente, non è all'altezza dei migliori del gioco e la selezione dei REM non è delle migliori. Inoltre, dato che la maggior parte delle truppe si trovano nel reparto delle LI, questo significa che non hanno alti valori di armatura e munizioni speciali.

 

 

Nomads

 

 

BACKGROUND

 

La nazione dei Nomads è l'unica a non avere un pianeta da chiamare casa. E a loro sta bene così. Basata su una gigantesca flotta stellare guidata da tre navi di dimensioni mai viste (Tunguska, Corregidor, Bakunin), la nazione Nomads, vive allo stesso tempo dentro e fuori la Sfera Umana, svolgendo quei compiti che le altre potenze guardano con disprezzo ma di cui hanno allo stesso tempo bisogno, sempre all'erta contro il suo nemico giurato, Aleph. Tunguska (la mente dei Nomads), nata come paradiso fiscale extraplanetario ad opera di potenti cartelli mafiosi dell'est europeo e banche centro europee, vende e acquista informazioni, svolgendo un ruolo di primo piano nella cyberguerra che percorre la Sfera Umana. Corregidor (il braccio dei Nomads), nata come prigione orbitale per i più pericolosi criminali del pianeta e sorvegliata dalle guardie più dure che il denaro potesse pagare, prospera fornendo personale specializzato in operazione EVA (Extra Vehicular Activity) e mercenari di prim'ordine. Bakunin (lo spirito dei Nomads), nata come rifugio di tutti gli scontenti della Sfera Umana, basa la sua fama sul fornire alla Sfera Umana qualunque vizio il denaro possa comprare, prodotto nei famigerati laboratori del modulo di Praxis e pubblicizzato attraverso Maya (la rete di informazioni e divertimento della Sfera Umana), che Bakunin domina come stella di prim'ordine.

 

CARATTERISTICHE

 

L'esercito dei Nomads ha le migliori MI (Medium Infantry, in pratica le truppe specializzate) del gioco, potendo perciò contare su un corpo di unità molto efficienti sia per il combattimento puro e semplice che per altri compiti. Molte delle sue truppe sono inoltre in grado di riciclarsi in ruoli diversi, rendendoli estremamente versatili. La buona WIP e la presenza di diverse unità con caratteristiche speciali relative alla disciplina, fanno si che le truppe Nomads difficilmente fuggono dallo scontro. I Nomads sono soprattutto i maestri della cyberguerra, potendo contare sui migliori hacker del gioco, in grado potenzialmente di ridurre le HI e i TAG più pericolosi a semplici ostacoli temporanei. In generale, non sono i migliori nei vari ruoli, ma possono ricoprirli tutti in maniera buona, risultando perciò molto versatili.

 

I Nomads hanno soprattutto due punti deboli. Il primo è che le loro unità non sono molto resistenti, potendo contare su valori di armatura e di vitalità inferiori a quelli presenti in altri eserciti. Il secondo, è che basano molta della loro forza sulla sinergia tra le varie unità, di modo che l'eliminazione di anche solo una di esse rischia di pregiudicare l'efficienza del totale. Per questo motivo, i Nomads devono cercare d'imporre il loro gioco, perché se giocano alle condizioni del nemico generalmente si trovano a mal partito.

 

 

ALEPH

 

 

BACKGROUND

 

ALEPH è il nome della singola Intelligenza Artificiale che gestisce la rete dati della Sfera Umana e la maggior parte dei sistemi tecnologici internazionali. Lo spettro delle sue responsabilità è così ampio che, al servizio dell'umanità e sotto la supervisione costante dell'O-12 (organismo internazionale che regola le controversie tra le varie nazioni della Sfera Umana, una sorta di ONU in versione galattica), un'intera struttura organizzativa è stata creata da ALEPH per assisterla nel suo ruolo. Grazie a questa struttura, ALEPH ha potuto così dotarsi di suoi personali agenti, costrutti artificiali in cui è scaricata una minuscola frazione della sua personalità, incaricati di occuparsi di quelle minacce che ALEPH, nella sua incorporeità, non è in grado da sola di affrontare. ALEPH sorveglia le attività della Sfera Umana come una specie di discreto Grande Fratello il cui unico scopo sembra essere quello di aiutare gli umani. Eppure, nonostante questo, ALEPH ha dei nemici. I Nomads provano un odio viscerale per l'unica IA della Sfera Umana, convinti come sono che la Sfera Umana non sia altro che il campo giochi personali dell'IA e gli esseri umani sue marionette per i suoi personali scopi di divertimento e dominio. Per non parlare dell'Intelligenza Evoluta alla guida dell'Armata Combinata, la cui lotta con ALEPH è uno scontro tra titani di proporzioni cosmiche.

 

CARATTERISTICHE

 

ALEPH è forse l'esercito più elitario della Sfera Umana. Le sue truppe generalmente hanno statistiche migliori di quelle di altri eserciti oppure hanno qualche ritrovato tecnologico in più: in entrambi i casi, ALEPH ha un vantaggio. Ogni ritrovato tecnologico disponibile nel gioco è presente in ALEPH. A livello di cyberguerra, se la batte alla pari coi Nomads, avendo per giunta una maggiore percentuale di unità che possono essere potenziate dai propri hacker. La parte specifica della Steel Phalanx (l'unica settoriale di ALEPH, almeno finora) contiene inoltre quella che è forse la migliore fanteria d'assalto del gioco, i Mirmidoni.

 

Eppure, Aleph ha due punti deboli non da poco. Il primo è che le sue unità costano più punti di quelle degli altri eserciti, il che significa che schiera meno unità in campo. Il secondo è che, essendo un'armata costituita in stragrande maggioranza da robot e cyborg, è altamente vulnerabile alla cyberguerra: un abile hacker è potenzialmente in grado di mettere fuori uso gran parte delle unità di ALEPH.

 

 

LA MINACCIA ALIENA

 

L'umanità, nel corso della sua espansione tra le stelle, aveva già incontrato specie aliene, come gli Helot di Varuna e gli Antipodi di Dawn. Eppure, si era trattato sempre di specie primitive che, pur nella loro pericolosità, gli umani erano sempre riusciti alla fine a domare. Le cose sono cambiate radicalmente su Paradiso, con l'arrivo della Combined Army, la mastodontica armata al servizio della potentissima EI (Evolved Intelligence), dotata di una tecnologia più avanzata di quella umana e dedita alla conquista sistematica di tutte le galassie. Altrettanto evoluta è la civiltà dei Tohaa, un popolo alieno che da eoni combatte la minaccia della Combined Army e che è giunto nel sistema di Paradiso per stringere un'alleanza con gli umani proprio allo scopo di fermare la EI...e forse per scopi più misteriosi.

 

Combined Army

 

 

BACKGROUND

 

La EI (Evolved Intelligence), un'IA aliena dotata di un'incalcolabile quantità di conoscenze e di una volontà fredda, logica e inarrestabile, ha conquistato, soggiogato e annichilito intere civiltà galattiche per realizzare lo scopo ultimo per il quale, eoni fa, era stata creata: la Trascendenza su un piano più alto dell'esistenza. Per raggiungere questo scopo, la EI trasforma i pianeti e le civiltà che conquista in enormi processori viventi, capaci di aumentare a dismisura la sua già straordinaria potenza di calcolo. A questo fine, la EI ha creato il più pericoloso strumento di tutta le galassie: la Combined Army. In essa, la EI ha radunato le più pericolose delle razze soggiogate: i brutali Morat, cresciuti per la guerra e ad essa interamente devoti; gli infidi Shavastii, capaci di qualunque cosa per garantire la sopravvivenza della loro specie; i Sygma Trihedron, infidi traditori della razza Tohaa, maestri della biotecnologia e mercanti di morte. Guidati dalle incarnazioni fisiche della EI, questi possenti guerrieri sono la più formidabile macchina da guerra che la galassia abbia mai conosciuto. E ora hanno messo gli occhi sulla Sfera Umana, che la presenza di ALEPH rende un bottino pregiato...

 

CARATTERISTICHE

 

Si tratta della fazione più elitaria del gioco. Le unità della CA hanno profili quasi sempre superiori a quelli delle loro controparti di altri eserciti. Possiedono inoltre tecnologie uniche, che danno loro importanti vantaggi: capacità di trasferire la propria coscienza in un altro corpo quando il primo muore, difficoltà nell'essere uccisi, armi capaci di colpire allo stesso tempo unità nemiche e il loro equipaggiamento, armi capaci di prendere il controllo delle truppe nemiche (il famigerato Sepsitor). Ognuna delle fazioni che compongono la CA riveste un ruolo specifico ed è dannatamente efficiente in quel ruolo.

 

L'unico difetto della CA è proprio la sua elitarietà, che rende i modelli di questa fazione i più costosi del gioco, persino più di ALEPH. Ne consegue che, sul campo, la CA si trova quasi sempre in inferiorità numerica e quindi ogni perdita subita pesa molto di più che in altri eserciti.

 

 

Tohaa

 

 

BACKGROUND

 

I Tohaa sono un'avanzata civiltà aliena che da millenni combatte l'avanzata della Combined Army. Guardiani di uno dei più grandi tesori della galassia, bramato da sempre dalla EI, i Tohaa hanno resistito al massacro della Combined Army più a lungo di qualunque altra civiltà galattica. Tuttavia, millenni di guerra hanno avuto il loro peso e la razza Tohaa è ora in declino, sempre più in difficoltà nell'affrontare la Combined Army. I Tohaa hanno bisogno di alleati e per questo motivo sono giunti nella Sfera Umana per offrire il loro aiuto a un'umanità impreparata ad affrontare la minaccia della Combined Army. Maestri assoluti della biotecnologia, capaci di costruire le armi virali più letali e armature simbiontiche di grande potere, i Tohaa hanno una cultura basata sul culto della biologia e sul numero 3, che riveste per loro un'importanza sacra ed è presumibilmente connesso al misterioso tesoro che custodiscono da eoni.

 

CARATTERISTICHE

 

Sul campo da gioco, i Tohaa sono caratterizzati dalla presenza dei Fireteam Triad, un tipo di Fireteam (squadre composte usualmente da 2 a 5 soldati dello stesso tipo di truppa, che rimangono uniti sul campo di battaglia per avere vantaggi) assolutamente unico nel gioco: non solo possono essere composti da massimo 3 unità, ma tali unità possono essere presi da tipi di truppe diverse, permettendo combinazioni sempre nuove. Inoltre, diversamente dagli altri Fireteam, è possibile schierare quanti Fireteam Triad si desidera. In aggiunta a questa regola speciale, i Tohaa possiedono equipaggiamenti assolutamente caratteristici e molto utili: armi virali nella percentuale più alta del gioco, armature simbiontiche che garantiscono un'alta resistenza a tutte le unità, dispositivi feromonici capaci di annullare qualunque attacco hacker e persino il Sepsitor.

 

Il principale punto debole dei Tohaa sono proprio i loro Fireteam Triad, meno resistenti degli altri fireteam del gioco. È inoltre sufficiente perdere un solo membro del fireteam affinché i benefici del fireteam stesso vengano enormemente ridotti. Lo stesso Fireteam Triad può essere difficile da comporre, con così tante scelte a disposizione. Le armature simbiontiche, che danno ai Tohaa un'ottima resistenza, sono inoltre molto vulnerabili al fuoco, cosa che mette i Tohaa in pericolo contro quelle unità a basso costo dotate di lanciafiamme che si trovano negli altri eserciti.

 

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Molto interessante, anche io sono un patito dei wargames tridimensionali ed ho una vasta collezione di miniature medievali/fantasy ma è da anni che sogno di "espandermi verso le stelle", all'inizio avevo pensato al 40k ma il costo è proibitivo (abbandonai ISDA per lo stesso motivo) questo infinity potrebbe far al caso mio, lo terrò in considerazione.

Da buon modellista però non posso che chiederti: #esci_le_foto_delle_minia :stralol:

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Farei una ben magra figura coi miei modelli, visto che sono solo montati e non dipinti. Ti consiglio piuttosto di andare al seguente link, dove sono presenti le miniature dipinte da Giraldez, il pittore ufficiale della Corvus Belli (basta cliccare su uno dei simboli in cima alla pagina e puoi vedere tutte le minia di quell'esercito). Potrai rifarti sicuramente gli occhi, girando tra i vari eserciti di Infinity. Io, per dire, mi sono innamorato di Aleph e Nomads non solo per il loro background, ma anche per alcuni modelli davvero f***i come Intruder, Spektre e Reverend Healer per i Nomads e Achilles v2, Mirmidoni e Asura per Aleph.

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Eccomi qui dopo un bel po' di tempo per affrontare il discorso delle settoriali, cioè le sottoarmate in cui si dividono le armate generali sopra descritte (che quando vengono giocate in versione generale sono definite "vanilla"). La particolarità di Infinity infatti è che ognuno degli eserciti sopra descritti può essere giocato in versione completa oppure specializzandosi su una sua singola sottoparte, una settoriale appunto.

In questo post, affronterò un'introduzione alle settoriali e parlerò delle settoriali di PanOceania, riservando il discorso sulle settoriali delle altre fazioni per post successivi.

 

MOTIVI PER GIOCARE UNA SETTORIALE



Due sono i vantaggi di giocare una settoriale rispetto a un'armata vanilla:

1) Alcune truppe aumentano la loro disponibilità. Ad esempio, un'armata Nomads vanilla può avere al massimo 2 Zero in campo (truppa d'infiltrazione della settoriale Bakunin), ma giocando la settoriale Bakunin da sola tale disponibilità aumenta a 3.

2) Le settoriali sono le uniche armate autorizzate a schierare i Fireteam, cioè squadre da 2 a 5 modelli che agiscono come un singolo modello (con regole specifiche per gestire la cosa), ottimizzando in tal modo l'utilizzo degli ordini.

Lo svantaggio di giocare una settoriale è naturalmente che sono disponibili solo le truppe di quella settoriale, senza poter contare sulla vasta scelta di un'armata Vanilla. Per tornare all'esempio visto sopra, una settoriale di Bakunin non potrà schierare le truppe di Corregidor e Tunguska, le altre due settoriali dei Nomads.

Scegliere se giocare una settoriale o un'armata vanilla è quindi una scelta puramente personale, in quanto ognuna delle due offre vantaggi e svantaggi.

 

SETTORIALI DI PANOCEANIA

 

 


PanOceania può contare al momento su 3 settoriali:

 

1) Shock Army of Acontecimento

Acontecimento è uno dei pianeti più importanti che costituiscono PanOceania. Esso ospita una fiorente classe media dedita all'industria e all'agricoltura ed ha una marcata influenza culturale brasiliana e indiana. Ricoperto da enormi foreste (quelle sopravvissute all'ampio disboscamento a fini agricoli almeno), esso costituisce il terreno ideale per addestramenti nella giungla.

La settoriale di Acontecimento, nel gioco, manca delle corazzature tipiche di PanO vanilla, ma può contare su un uso massivo di truppe mimetizzate, mine di ogni tipo e supporto da parte di Aleph (sotto forma di unità di questa armata che possono essere schierate in campo), oltre ad avere una WIP migliore (è la caratteristica con cui si eseguono azioni come hackerare, attivare e disattivare congegni, curare, targettare bersagli con puntatori laser per aiutare l'artiglieria, ecc).  L'unico TAG della settoriale è però uno dei migliori del gioco, potendo contare sul letale Hyper Rapid Magnetic Cannon.
In pratica, è una settoriale guerrigliera che per certi versi assomiglia ai Nomads, senza avere tutti i loro trucchi ma potendo contare su una maggiore potenza di fuoco, nel più tipico stile PanO.

 

2) Military Orders

La religione cattolica è sopravvissuta in questo futuro ed ha acquisito un potere non indifferente. Con la tecnologia dei Cubi (dispositivi di memoria inseriti alla base del cranio che permettono di memorizzare la personalità di una persona e di riversarla in un altro corpo, potenzialmente garantendo una resurrezione a tutti gli effetti) sempre più diffusa, si è infatti reso necessario, per ogni potenza della Sfera Umana, regolamentare il processo di resurrezione. A PanOceania questo processo è in buona parte in mano alla Chiesa. Ne è derivato un potere economico e politico che si è ben presto traslato sul piano militare: dapprima in collaborazione con l'esercito di PanOceania (il pianeta capitale di PanO, Neoterra, ospita la nuova sede della Chiesa, con San Pietro sulla Terra rimasto relegato al ruolo di sede onoraria) poi in maniera indipendente, la Chiesa ha creato una sua forza militare, riportando in auge gli Ordini Militari di epoca medievale.

La settoriale degli Ordini Militari è forse la più elitaria di tutta PanO, potendo contare su una vasta scelta di fanterie pesanti altamente corazzate e armate. Ogni Ordine Militare ha una specializzazione ma tutti sono molto bravi sia a sparare che nel corpo a corpo (sono le migliori truppe da corpo a corpo di tutta PanOceania). Tra i punti deboli, vanno tenuti presenti il basso numero di modelli schierabili in campo (sono un esercito elitario) e il fatto che siano praticamente tutti vulnerabili agli hacker (motivo per cui è sempre necessario schierare un proprio hacker per contrastare quelli rivali).

 

3) NeoTerran Capitaline Army

NeoTerra è il pianeta capitale di PanOceania, dove si concentra la classe alta e dove hanno i loro centri vitali l'economia, la politica, la religione e il potere militare di PanO.

Coerentemente con questo status speciale, la NeoTerran Capitaline Army è un'armata elitaria, che rinuncia a tutti i trucchi più strani di PanO (truppe guerrigliere di Acontecimento e fanteria pesante degli Ordini Militari) per concentrarsi sul miglior assortimento di equipaggiamenti ad alta tecnologia di tutta PanO (visori anti camuffamento, mimetizzazione termo ottica, dispositivi di occultamento, armi con munizioni speciali, ecc) e su truppe elitarie tra le migliori del gioco, oltre alla solita collaborazione di Aleph. Lo svantaggio è che la NCA (come è familiarmente conosciuta) rischia di schierare poche unità se comincia a mettere tutte le scelte migliori.

 

Sono previste per il futuro settoriali per Svalarheima (settoriale a tema scandinavo) e Varuna (settoriale a tema oceanico), altri due importanti pianeti di PanOceania.
 

 

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Eccomi qui per proseguire il discorso sulle settoriali. In questo post, parlo delle settoriali di Yu Jing (il gigante asiatico eterno rivale di PanOceania) e di Aleph (la potente IA che "benevolmente" controlla l'immensa rete dati della Sfera Umana).

 

SETTORIALI DI YU-JING

 

 


Yu-Jing può contare al momento su una sola settoriale, avendo perso la seconda per motivi di background (la settoriale perduta viene comunque descritta al punto 2 per comodità):

 

1) Imperial Service

L'Impero di Giada, come è familiarmente chiamato Yu Jing, ha per lungo tempo sofferto di una mancanza di ordine interno dovuta alla costante guerra tra le varie Triadi. Quando queste hanno raggiunto il livello di guardia, è stato creato l'Imperial Service, che ha riportato immediatamente l'ordine in tutto l'impero. Le truppe dell'Imperial Service fungono infatti da giudice, giuria e boia nel nome dell'Imperatore, potendo impiegare nelle loro missioni anche cacciatori di taglie appositamente sanzionati.

In gioco, l'Imperial Service può contare su una vasta dotazione di strumenti di rivelamento che la rendono molto efficiente contro eserciti basati sul camo (sigla per camouflage, cioè tutte quelle abilità che mirano a nascondere un'unità e che sono tra le più fastidiose da affrontare), sebbene loro stessi manchino di questa potente abilità. Sono un'armata molto flessibile in grado di schierare sul campo fireteams di ogni tipo e, come ogni buona armata di Yu Jing, possono contare su alcune delle migliori fanterie pesanti del gioco. Non sono tuttavia così elitari come la NCA vista per PanOceania, sia perché la loro abilità balistica non è così alta, sia perché possono contare su fonti di ordini regolari a basso costo. Hanno purtroppo una sola unità in grado di fungere da specialista Dottore e Ingegnere, il Sophotect (conta come entrambi per giunta), quindi questo la rende un bersaglio privilegiato per ogni nemico.

 

2) Japanese Secessionist Army (un tempo Japanese Sectorial Army)

Il Giappone, conquistato dalla Cina ai tempi della nascita di Yu Jing, è sempre stata la parte più problematica della società dell'Impero. I discendenti dei samurai non hanno mai mandato giù la loro sottomissione e il loro status di cittadini di second'ordine. Per questo motivo, l'Impero li ha sempre usati come carne da cannone, affidando loro i compiti più rischiosi in prima linea. Ne è nato un esercito particolarmente versato nell'assalto e nel corpo a corpo, con lo spirito incrollabile dei samurai ma anche con una voglia di rivalsa che ha portato infine quest'armata a dichiarare la secessione dall'Impero, con le conseguenze politiche, economiche e militari che questo comporta.

Sebbene tecnicamente la JSA non sia più parte di Yu Jing ma venga ora considerata in gioco come un'armata indipendente, la descriverò brevemente in questa parte, dato che la secessione è un evento recente in termini temporali.

La JSA eccelle nel corpo a corpo come la Steel Phalanx (vedi più avanti le settoriali di Aleph) in parte Caledonia (vedi più avanti le settoriali di Ariadna), ma può schierare ancora più unità sul campo e ha personaggi (miniature uniche ben distinte dalla massa di guerrieri del resto dell'esercito) estremamente versati in questo campo. Questo non è sempre un pregio, in quanto il corpo a corpo è un'opzione difficile da sfruttare nel gioco, ma può essere comunque una valida tattica nelle mani di un giocatore esperto. Moltissime unità dell'esercito sono inoltre versate nelle arti marziali, nello stealth e sono dotate di un alto morale, rendendole particolarmente versate ad avvicinarsi al nemico senza mai cedere alla paura (le granate fumogene aiutano in questo). Particolarmente interessanti le unità di infiltratori con camuffamento termo ottico. Il punto debole dell'armata è forse nella sua scarsa propensione per il fuoco a lunga gittata (in quello a corta e media se la cava bene) e nel fatto di soffrire le unità da corpo a corpo nemiche dotate della skill Natural Born Warrior (azzera ogni livello della skill Martial Arts).
 

 

 

SETTORIALI DI ALEPH

 

 


Aleph può contare al momento su due settoriali:

1) Steel Phalanx

Nel corso del conflitto su Paradiso, combattuto contro la potenza aliena della Combined Army, Aleph si è trovata davanti un nemico i cui schemi di combattimento non potevano essere gestiti con la fredda logica applicata dalla potente IA fino ad allora. Questo perché il nemico è a sua volta guidato da un potentissima EI (Evolved Intelligence), la cui potenza computazionale è persino superiore a quella di Aleph stesso. La soluzione escogitata è stata quella di riversare i migliori programmi di combattimento nei migliori corpi artificiali possibili, ma di dotarli di una mente in possesso di quelle qualità che la fredda intelligenza artificiale di Aleph non possiede: passione per la guerra, furia e capacità di improvvisare al di fuori di ogni schema logico. Per ottenere queste qualità, Aleph ha ricreato la mente degli eroi dell'Iliade, dando vita a un esercito di guerrieri artificiali (e umani potenziati con impianti cibernetici) con i nomi e i caratteri di eroi come Achille, Diomede, i mirmidoni e altri ancora. Così è nata la Assault Sub Section, familiarmente nota come Steel Phalanx, la risposta di Aleph al terrore scatenato dalla EI e dalla sua Combined Army.

In gioco, la Steel Phalanx si presenta come un'armata molto elitaria (pochi modelli in campo), ma dai profili molto buoni. Essa eccelle particolarmente nell'assalto ravvicinato, sfruttando equipaggiamenti come i distorsori ottici e le granate fumogene per arrivare a tiro ravvicinato del nemico, sul quale poi scatenare armi da fuoco ravvicinato o il brutale corpo a corpo. Tutte le truppe della settoriale sono particolarmente resistenti ai danni ed essa può contare inoltre su ben 19 personaggi (miniature uniche ben distinte dalla massa di guerrieri del resto dell'esercito) con specializzazioni diverse ma tutti ben versati nell'arte del corpo a corpo. Il punto debole della settoriale è nel basso numero di modelli schierabili (specialmente se si cominciano a selezionare i vari personaggi, che costano diversi punti) e nel fatto che sono quasi tutti vulnerabili agli attacchi hacker (cosa che rende la scelta di un proprio hacker difensivo quasi obbligata, in caso di battaglia contro eserciti forti nell'infoguerra).

 

 

2) Aleph Operations

 

Prima di dar vita alla Assault Sub Section (familiarmente nota come Steel Phalanx), Aleph ha dovuto fare a lungo conto “soltanto” sulle sue tradizionali forze di robot e cyborg appositamente creati per interagire con la Sfera Umana. Prive di quegli slanci emotivi tipici degli eroi omerici della Steel Phalanx, ma dotate nondimeno di fredde capacità di calcolo e determinazione inumana, le truppe della Aleph Operation (come è familiarmente nota la Operation Sub Section) hanno dato eccellente prova di sé in ogni teatro bellico nel quale sono state coinvolte. Dai Deva Functionaries utilizzati come ambasciatori e consiglieri militari di Aleph fino ai Postumani rappresentanti il pinnacolo dell'evoluzione umana, le unità altamente elitarie di Aleph sono una potenza con cui tutte le altre fazioni devono confrontarsi ogni volta che gli interessi della potente IA entrano in gioco, il che accade praticamente sempre.

 

Questa fazione è stata appena creata dalla Corvus Belli, perciò al momento non si conoscono tutte le sue capacità. A livello intuitivo, essa dovrebbe basarsi sulle capacità standard di Aleph (già viste nel post sulla fazione generica) ma senza l’ausilio delle brutali truppe da assalto della Steel Phalanx: in pratica, tutte le unità di Aleph sono valide per queste fazione e in più ne usciranno di nuove (alcune sono già visibili nel primo Army Pack messo in vendita sul sito della Corvus Belli), ma le unità della Steel Phalanx sono escluse dalla settoriale. Non appena saranno disponibili i profili della fazione sul sito ufficiale di Infinity, questo post verrà aggiornato con la descrizione tattica sintetica della settoriale.

 

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Eccomi di nuovo qui per proseguire il discorso sulle settoriali, stavolta con quelle delle altre tre potenze della Sfera Umana, cioè Ariadna, Haqqislam e Nomads.

Una piccola nota: data l'aggiunta recente di tre settoriali al gioco (per Aleph, Nomads e Ariadna), ho aggiornato il post sopra sulle settoriali di Aleph con l'ultima settoriale aggiunta a questa fazione (Aleph Operations), dateci un'occhiata se siete interessati.

 

SETTORIALI DI ARIADNA

 

 


Ariadna può contare al momento su ben quattro settoriali, ciascuna corrispondente a una delle nazioni che compongono la popolazione del pianeta Dawn:

 

1) Caledonian Highlander Army

La nazione di Caledonia fu fondata quando le truppe e i coloni di origine scozzese, inglese e gallese si unirono tra di loro con una struttura sociale basata sui clan. La zona del pianeta Dawn da loro scelta si rivelò la più ricca di Teseum di tutto il pianeta (già di suo abbondante di esso), un metallo difficile da lavorare ma che può diventare più duro del diamante. Ne derivò una società incentrata sull'attività mineraria, con i clan più potenti in possesso dei giacimenti migliori, dove le lotte tra clan vengono messe da parte soltanto quando ci si deve scontrare con le altre nazioni di Ariadna o peggio ancora con gente proveniente da altri pianeti, umani o alieni che siano. Questo ha dato vita a un esercito molto aggressivo e che favorisce il corpo a corpo, per nulla impedito dalla mancanza di alta tecnologia (mancanza tipica del resto di tutta Ariadna).

 

In gioco, la settoriale dei Caledoni porta agli estremi i punti forti e deboli di Ariadna. Tra i primi, va sicuramente annoverata l'abbondanza di truppe dotate di granate fumogene (utili tanto difensivamente che offensivamente), la mancanza di unità hackerabili dal nemico e un basso costo delle unità con un ottimo rapporto qualità prezzo, che permette un vero e proprio spam di truppe. Decisamente abbondanti le munizioni AP, utili contro truppe corazzate come le fanterie pesanti e i TAG utilizzati da fazioni più tecnologiche. Come tutta Ariadna, abbondano le truppe con Camouflage. Particolare di Caledonia è poi la forza in corpo a corpo di diverse unità, dai giganteschi Cameronian (Antipodi addestrati come soldati) fino ai Galwegian e allo stesso William Wallace (cyborg creato da Aleph con le fattezze del leggendario comandante scozzese per infiltrarsi e dominare la società caledone su Dawn ma liberatosi dal giogo della IA grazie a una combinazione di malfunzionamento fortunoso e riprogrammazione da parte dei Nomads). Tra i punti deboli, vanno segnalati la totale mancanza di unità con visori (cosa che rende Caledonia vulnerabile alla sua stessa arma principale, le smoke grenades, e impedisce di usare la combo visore+granata fumogena per fare trucchi in gioco) e di unità paracadutate, nonché di device ad alta tecnologia (mine biologiche, camuffamento termo ottico, ecc). Gli Antipodi della lista inoltre sono fortissimi in corpo a corpo e nel fuoco ravvicinato, ma essendo Impetuosi possono creare problemi strategici, gettandosi in bocca al nemico quando sarebbe più saggio attendere. Come è tipico di tutta Ariadna poi, i Caledoni sono deboli contro gli attacchi che colpiscono la BTS (difesa contro attacchi biologici, chimici, informatici) invece della ARM (difesa contro attacchi standard) e non hanno una grande scelta di specialisti.

 

2) Force de Réponse Rapide Merovingienne

(NOTA: la settoriale Merovingia è stata tolta dalla produzione da parte della Corvus Belli, il che significa che è ancora giocabile, ma che i pezzi diventeranno sempre più difficili da trovare, man mano che le scorte si esauriranno, anche se la Corvus Belli ha dichiarato che in futuro non esclude di riprenderla e potenziarla)

La nazione di Merovingia venne fondata dalle truppe e dai coloni di origine francese e di altri paesi limitrofi. Da sempre la più piccola tra le quattro nazioni di Ariadna e situata per giunta in mezzo alle altre tre, senza grandi risorse naturali, Merovingia ha assunto il ruolo di mercante del pianeta Dawn, mettendo in comunicazione tutte le nazioni del pianeta anche durante i periodi più duri e favorendo i commerci e gli scambi culturali. Quando Dawn è stato riscoperto dalla Sfera Umana, sono stati gli abitanti di Merovingia ad abbracciare più entusiasticamente i vantaggi offerti dalla tecnologia della Sfera Umana. Questa tendenza al movimento è riflessa anche dalla sua forza militare, più piccola di quella delle altre nazioni di Ariadna, ma dotata di una tecnologia più elevata e di alte capacità di movimento e rischieramento.

 

In gioco, la settoriale francese è quella "meno Ariadna" di tutta Ariadna. Questo significa che le sue unità hanno a disposizione tecnologie normalmente non presenti negli eserciti di questa fazione, come armi virali e visori (a volte combinate insieme, come per i Loup Garou, una delle migliori unità del gioco), nonché mine di ogni tipo. Come in ogni esercito Ariadna, abbondano le truppe con Camouflage. Questo, unito alla unicità dei francesi di avere moltissime truppe con schieramento avanzato, meccanizzato o paracadutate, rende questa settoriale una delle poche in grado di attuare efficaci alpha strike. Abbondanti anche le armi con AP, sebbene non come per gli scozzesi visti sopra. Sono l'unica delle fazioni di Ariadna ad avere inoltre a diposizione un TAG, per quanto mercenario. Presenti anche degli Antipodi, con i loro punti forti (forza nel fuoco ravvicinato e nel combattimento, alta velocità, basso costo) e deboli (tendenza a buttarsi in bocca al nemico). Tra i punti deboli, vanno segnalati un tipo di truppe di linea (i Metro) tra le più deboli del gioco e le armature più basse della media sulle varie unità. Come è tipico di tutta Ariadna poi, i Merovingi sono deboli contro gli attacchi che colpiscono la BTS (difesa contro attacchi biologici, chimici, informatici) invece della ARM (difesa contro attacchi standard) e non hanno una grande scelta di specialisti.

 

3) USAriadna Ranger Force

Quando le truppe dei Rangers e i coloni di origine americana scelsero la zona dove stabilirsi su Dawn, incapparono per loro sfortuna in quella più soggetta agli attacchi degli Antipodi. Con la tipica testardaggine americana, i difensori di USAriadna, come venne ribattezzato quello che fu considerato il 52° stato degli USA, combatterono senza posa gli Antipodi ed eressero una gigantesca muraglia nei prezzi di Zion, la capitale, la cui integrità è vitale per tutta Ariadna. Ne derivò una società a fronte impronta militare e americana, dove anche il più isolato dei contadini è in possesso di un'arma da fuoco e sa bene come usarla.

 

In gioco, la settoriale americana di Ariadna è quella coi valori più alti di ARM (l'armatura contro i danni standard) e potenza di fuoco, sebbene paghi questo con una mobilità ridotta (sono però l'unica settoriale di Ariadna dotata di un paio di truppe in moto). Presenti anche visori semplici (non impediscono di subire gli effetti di granate fumogene e truppe camuffate, ma ne riducono quantomeno il danno), lanciafiamme e granate fumogene in discreta quantità. Interessanti anche le truppe paracadutate, tra le quali spicca il personaggio speciale di Roger Van Zant (si, proprio quello del film ^^), che combina la forza di un paracadutista con quella di un infiltratore di livello superiore. Hanno anche una delle migliori fanterie pesanti di Ariadna, il Blackjack. Presenti anche degli Antipodi, con i loro punti forti (forza nel fuoco ravvicinato e nel combattimento, alta velocità, basso costo) e deboli (tendenza a buttarsi in bocca al nemico). Come è tipico di tutta Ariadna poi, gli Americani sono deboli contro gli attacchi che colpiscono la BTS (difesa contro attacchi biologici, chimici, informatici) invece della ARM (difesa contro attacchi standard) e non hanno una grande scelta di specialisti.

 

4) Tartary Army Corps

Durante le varie guerra tra le quattro nazioni del pianeta Dawn, acquisì ben presto preminenza la Rodina, fondata dai coloni e dai soldati di origine russa. Non solo i coloni crearono il più grande sistema industriale (indispensabile per raffinare il Teseum estratto dalle miniere del pianeta, soprattutto da Caledonia), ma il loro esercito era anche il più grande. Inoltre, fin da subito i russi si resero conto della necessità di mantenere unite le diverse fazioni presenti sul pianeta per poter sopravvivere alle dure condizioni ambientali e hanno sempre lavorato a tale scopo. Questo, unito con le dure condizioni di vita sul pianeta e lo stato di guerra semi perenne con gli Antipodi e le altre nazioni presenti sul pianeta, ha reso Rodina una nazione forte e che è emersa come guida (per quanto tollerata a mala pena dalle altre nazioni) della nuova nazione unita di Ariadna.

 

Questa fazione è stata appena creata dalla Corvus Belli, perciò al momento non si conoscono tutte le sue capacità. A livello intuitivo, essa dovrebbe basarsi sulle capacità standard di Ariadna (già viste nel post sulla fazione generica), senza poter contare sugli specialisti del corpo a corpo di Caledonia, le truppe da schieramento avanzato di Merovingia e le truppe pesantemente corazzate di USAriadna: in pratica, tutte le unità di Ariadna sono valide per questa fazione e in più ne usciranno di nuove (alcune sono già visibili nel primo Army Pack messo in vendita sul sito della Corvus Belli), ma le unità di Caledonia, Merovingia e USAriadna sono escluse dalla settoriale. Non appena saranno disponibili i profili della fazione sul sito ufficiale di Infinity, questo post verrà aggiornato con la descrizione tattica sintetica della settoriale.
 

 

 

SETTORIALI DI HAQQISLAM

 

 


Haqqislam può contare al momento su due settoriali:

 

1) Hassassin Bahram

Fin dalla sua nascita, la nazione di Haqqislam ha dovuto confrontarsi con le difficoltà insite nel perseguire la Ricerca della Conoscenza in una Sfera Umana con poco riguardo per obbiettivi così poco materiali. Potere politico, economico, scientifico e militare sono le uniche ragioni che le potenze della Sfera Umana (e anche quelle aliene) sembrano essere disposte a tollerare e a volte questi atteggiamenti sono presenti anche all'interno della stessa Haqqislam. Al fine di proteggere la Ricerca della Conoscenza, è nata una setta di assassini altamente elitaria, agli ordini diretti del misterioso Vecchio della Montagna. Questa setta è profondamente inserita nella società del pianeta Bouraq, sebbene non sia ufficialmente riconosciuto, ma il suo braccio è in grado di arrivare in ogni parte della Sfera Umana. Le esecuzioni che gli assassini della setta mettono in atto verso i nemici di Haqqislam e della Ricerca della Conoscenza sono sempre pubbliche, affinché tutti imparino che quel santo cammino non può essere intralciato.

 

In gioco, la settoriale degli Assassini è forse la più difficile da usare di tutto il gioco, ma anche quella potenzialmente più letale. Il marchio di fabbrica della settoriale è l'alta disponibilità di truppe con la skill Impersonificazione, un'abilità ancora più letale del semplice camuffamento perché in grado di confondere il nemico. Abbondano anche le armi virali, gli esplosivi e le granate fumogene. Come per ogni esercito di Haqqislam, sono inoltre presenti unità con la skill Doctor Plus, i migliori in grado di rimettere in piedi le unità ferite. Inoltre, quasi tutte le unità della settoriale hanno un forte fanatismo, rendendole difficili da mettere in fuga, anche quando questo sarebbe più conveniente tatticamente. Tra i punti deboli, vanno segnalati i visori (solo semplici), il costo alto delle migliori unità, la difficoltà a penetrare la ARM di unità pesantemente corazzate come fanterie pesanti e TAG (ma si può rimediare provando a colpire invece la loro BTS, cioè la difesa contro attacchi chimici, batteriologici e informatici) e la necessità di fare agire sinergicamente tutte le truppe.

 

2) Qapu Khalqi

Nella società del pianeta Bouraq, i Qapu Khalqi ("Uomini del Cancello", secondo la traduzione dal turco) ricoprono un ruolo speciale. Sono infatti responsabili degli ascensori orbitali, degli astroporti, dei caravanserragli spaziali e della flotta spaziale di Haqqislam, nonché della difesa del vitale commercio della Seta (la sostanza indispensabile per il processo che, insieme ai Cubi di memoria impiantati nelle persone, garantisce virtualmente la resurrezione). I guerrieri del Sultanato di Funduq (così è nota la parte di Bouraq governata dai Qapu Khalki) pongono speciale enfasi su ruoli di sicurezza, anti terrorismo e operazioni aerospaziali.

 

In gioco, la settoriale Qapu Khalki è quella che può schierare il maggior numero e tipo di fire team, rendendola estremamente efficiente nell'uso degli ordini. Può inoltre contare su unità mercenarie provenienti da altri eserciti, rendendola quella potenzialmente più variegata e versatile. Come per ogni esercito di Haqqislam, sono inoltre presenti unità con la skill Doctor Plus, i migliori in grado di rimettere in piedi le unità ferite. Sono presenti inoltre visori avanzati, che funzionano bene in combo con le granate fumogene, anch'esse presenti nella settoriale. Il punto debole di questa settoriale è proprio il suo punto forte: la possibilità di avere molti fireteam. Individualmente infatti le truppe Qapu Khalki non raggiungono l'elitarietà degli assassini visti sopra, ma quando sono messi in fireteam possono essere molto pericolose. Tuttavia, i fireteam obbligano a precise tattiche di movimento e fuoco, senza la libertà garantita da unità sciolte.
 

 

 

SETTORIALI DEI NOMADS

 

 


I Nomads possono contare al momento su tre settoriali, ognuna corrispondente a una delle tre principali astronavi che compongono la nazione - flotta di questa fazione:

 

1) Jurisdictional Command of Corregidor

All'interno della nazione Nomads, l'astronave Corregidor ricopre il ruolo che può essere definito come "i muscoli dei Nomads". Sono infatti i cittadini di Corregidor a fornire la maggior parte degli operai specializzati in lavoro a Zero-G per i quali i Nomads sono spesso richiesti dalle altre potenze della Sfera Umana (per quanto obtorto collo, soprattutto nel caso di PanOceania e Yu-Jing). Questo perché i cittadini di Corregidor hanno dovuto imparare a sopravvivere da soli fin da quando la loro astronave venne abbandonata nello spazio dalle potenze terrestri all'alba della colonizzazione dello spazio, essendo essa stata creata come enorme carcere orbitale per i più pericolosi detenuti della Terra e diventata in seguito il rifugio per le popolazioni più vessate del pianeta. Lo spirito indipendente e duro dei Nomads trova qui il suo migliore esempio e i soldati di Corregidor, nonostante l'atteggiamento sboccato, sono duri quanto i migliori della Sfera Umana e vengono spesso utilizzati come mercenari da chiunque possa permettersi i loro servigi.

 

In gioco, la settoriale di Corregidor è la più generalista tra le settoriali Nomads. Molte unità della settoriale sono in grado di ricoprire più di un ruolo, grazie alla presenza di skill ed equipaggiamenti adeguati, il che significa che anche se un'unità dedicata a un ruolo viene eliminata, c'è sempre pronta una riserva efficace. Sono presenti unità con Camouflage e con Infiltration, ma anche brutali truppe da fuoco o da corpo a corpo, se si preferisce un approccio più diretto. Diverse unità hanno i lanciafiamme come arma secondaria, il che le rende buone contro ammassamenti di unità o per sfiammare truppe nascoste. La skill Coraggio è diffusa, rendendo questa settoriale buona a livello di morale. Presenti anche ottimi specialisti (a parte gli hacker, assolutamente nella media) e truppe paracadutate. Granate fumogene e visori avanzati permettono inoltre combo letali. Tra i punti deboli, va segnalata la necessità di giocare di sinergia (le unità di Corregidor sono buone ma non eccellono) e la mancanza di hacker all'altezza della fama dei Nomads (Bakunin e Tunguska ne hanno di migliori decisamente), cosa che rende la settoriale non particolarmente versata sul lato dell'infoguerra.

 

2) Jurisdictional Command of Bakunin

Se Corregidor può essere definita come i muscoli della nazione Nomads, Bakunin è certamente lo spirito. La più ribelle e contestatrice di tutte le astronavi che compongono l'immensa flotta Nomads, Bakunin comprende al suo interno la più grande accozzaglia di scienziati pazzi, ribelli e artisti di tutta la Sfera Umana, la cui convivenza non è sempre facile. Eppure Bakunin prospera, perché possiede due importanti risorse : la capacità di primeggiare su Maya (l'enorme network di entertainment della Sfera Umana) e i laboratori segreti del modulo di Praxis, dove vengono creati le diavolerie tecnologiche più estreme e avanzate della Sfera Umana, tra cui forme di modificazione genetica senza uguali. Inoltre, Bakunin è la culla dello spirito rivoluzionario e indipendentista dei Nomads e della lotta contro ALEPH, vista come suprema incarnazione di tutto ciò che è sbagliato nella Sfera Umana. Per tutti questi motivi, Bakunin occupa un posto primario nella nazione e le sue truppe, potenziate da ogni sorta di diavoleria tecnologica partorita dai laboratori di Praxis, tengono testa anche agli eserciti più convenzionali della Sfera Umana.

 

In gioco, la settoriale di Bakunin può mettere in campo device ad alta tecnologia di ogni tipo (ma non visori avanzati sfortunatamente). Abbondano le truppe con Camouflage, Infiltration e distorsori ottici, rendendo le truppe molto difficili da individuare e colpire. Efficace tanto in corpo a corpo quanto a fuoco, Bakunin può contare sulle unità dell'Osservanza (gruppo religioso femminile cristiano estremo dedito alla lotta contro ALEPH), dal morale incrollabile e dalle ottime capacità di combattimento, soprattutto a livello di specialisti. Presenti anche freak genetici dalle strane capacità, molto efficaci sul campo di battaglia. Molto buoni gli specialisti, tranne gli ingegneri (assolutamente nella media). Il principale difetto di Bakunin è proprio nella presenza di così tante opzioni, che possono spingere, nel tentativo di accaparrarsene il maggior numero, a creare eserciti con pochi modelli: molto meglio selezionare solo alcune strategie e dedicarsi bene ad esse. L'assenza di visori avanzati impedisce le combo migliori con le granate fumogene, che sono invece presenti nella settoriale.

 

3) Jurisdictional Command of Tunguska

Tunguska è la mente della nazione Nomads, la responsabile principale della sua creazione. Nata come paradiso fiscale extra pianeta Terra per mano di gruppi criminali dell'est Europa e di altre zone, l'astronave si è via via ingrandita e ha permesso in ultima analisi lo sviluppo e l'unione delle due sorelle Corregidor e Bakunin e di tutte le altre della nazione - flotta Nomads. Questo ruolo di preminenza le deriva dalla sua principale risorsa: i server principali di Arachne, la rete dati alternativa a Maya e quindi ad ALEPH, diffusa su tutta la Sfera Umana grazie ad antenne di trasmissione e server addizionali accuratamente nascosti in ogni dove e costantemente riparati o aggiunti. Tunguska è il paradiso dei soldi riciclati e delle transazioni illegali, dove informatica, alta finanza e criminalità si sposano in un mix esplosivo, sapientemente tenuto a bada dalle elitarie forze di sicurezza dell'astronave. Nel suo sforzo continuo di essere sempre un passo avanti ad ALEPH, Tunguska ha dato vita a quelli che sono considerati i migliori hacker di tutta la Sfera Umana.

 

In gioco, la settoriale deve ancora essere rodata in quanto è stata appena creata e non ci sono ancora abbastanza dati per parlarne. Tuttavia, vedendo i profili delle truppe disponibili (come per tutte le fazioni del gioco) sul sito di Infinity, si evince che la settoriale Tunguska sarà quella col maggior numero di truppe con capacità da hacker, per giunta di livello superiore alla già alta media dei Nomads: questo significa ampie possibilità di sfruttare al meglio i propri REM (i droni del gioco), TAG (gli esoscheletri) e fanterie pesanti, colpendo allo stesso tempo duramente quelli del nemico. Le truppe della settoriale hanno inoltre profili mediamente più elitari rispetto alle altre truppe Nomads, rendendole più forti ma anche più costose e quindi schierabili in numero minore. Proprio l'elitarietà e quindi il costo delle truppe si configura perciò per ora come il punto debole della settoriale, insieme alla dipendenza dall'infoguerra per trarre il meglio: contro eserciti a bassa tecnologia come quelli di Ariadna, i migliori hacker del mondo sono praticamente inutili. Assenti inoltre i visori avanzati, mentre le granate fumogene sono presente soltanto sotto forma di una singola unità.

Informazioni più accurate sulla settoriale seguiranno quando saranno disponibili.
 

 

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