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Metamorfo

Gioco del Trono - Barriera

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eheheheheh lo capisco ma siccome mi sono letto un sacco di post mi sono venute un sacco di domande XD

 

 

per le squadre stavo pensando ad un massimo di 6 persone per squadra, con tutte le casate ovviamente( il numero varia a seconda dei partecipanti) inoltre ho letto che saranno usabili i personaggi io pensavo che ogni casata può avere 4 "eroi' con dei piccoli bonus aggiuntivi

Es. Jaime lannister è un forte combattente perciò ha un piccolo bonus sull attacco quindi se usato in una azione offensiva tutta la truppa avrà quel bonus giovato dalla sua presenza.

 

Inoltre pensavo che i giocatori della stessa squadra per prendere delle decisioni o eleggono nella loro squadra una sorta di caposquadra o capo famiglia che prende le decisioni con l aiuto del direttivo(gli altri pg) oppure che la squadra cerchi un modo più democratico per gestire la casata

 

 

Inoltre pensavo che ogni casata dovrebbe partire con un egual numero di soldati e oro. Siccome ho letto che bisogna comprare soldati ho pensato ad un sistema per guadagnarlo: ogni casata ha la sua città principali che gli procura un certo ammontare di oro, inoltre ogni casa può conquistare delle piazzeforti che gli consentano di guadagnare oro aggiuntivo.

 

In ultima analisi pensavo all esercito. In che senso? Per dare un po di spessore tattico alle battaglie pensavo di dividere l esercito in almeno tre rami che sono fanteria-cavalleria-arcieri. ovviamente una forte sull altra e una debole all altra per compensare. Penso che siano gestibili.

 

Fatemi sapere.

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Oggi ho giocato ad un pò di giochi da tavolo molto carini.

Uno di questi, mi ha fatto pensare ad una possibile fonte di idee.

Si chiama King of Tokyo.

La cosa interessante del gioco è che è molto strategico: bisogna accumulare punti per vincere, e non perdere punti vita. C'è sempre da pensare bene se cercare di accumulare punti, togliere punti vita agli altri, recuperare i propri punti vita per non rischare di morira, oppure accumulare gemme di energia che danno la possibilità di acquistare carte che danno vantaggi di vario tipo.

C'è molto equilibrio tra le scelte, e non è facile decidere su cosa puntare in ogni turno.

Un altro elemento del gioco è che un giocatore (nel nostro caso sarebbe una squadra) è all'interno di Tokio (è sul trono) e si trova in una situazione diversa dagli altri.

 

Posto un video di youtube con la spiegazione del gioco. Ovviamente sono tutte idee e situazioni da ricalibrare per un altro gioco, però la cosa interessante che si potrebbe riproporre (senza dadi) è la situazione di equilibrio, che rende importanti le scelte.

 

 

Il video in italiano non spiega molto, perchè non simula una partita. In inglese si trovano, per esempio questo:

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Sembra un gioco molto divertente, veloce da giocare e da apprendere (il suo creatore non è il primo che passa!)

 

Alcune idee si possono adattare benissimo secondo me:

- Mostri = Casate/Pretendenti

- Punti Vittoria. Il primo che arriva a TOT punti vince; oppure, dopo TOT turni, chi ha il punteggio più alto vince.

- Tokyo e Tokyo Bay = Trono e Primo Cavaliere

- Punti Vita = Esercito. Ne perdi se vieni attaccato, lo puoi riguadagnare, se arriva a zero muori...

- Punti Energia e Carte = Utilizzo di personaggi e abilità speciali. Invece dell'estrazione da un deck comune, potremmo dare ad ogni Team un "mazzo" abbinato alla loro Casata, i Punti Energia serviranno per acquistare e utilizzare un determinato personaggio e/o potere.

Per esempio, il Team Petyr usa 3 Punti Energia per comprare la carta Lysa Tully (tieni, abilità: Ogni volta che infliggi danno al Primo Cavaliere, aggiungi + 1 al danno) mentre il Team Stannis usa tutti i suoi 10 punti energia per usare la carta Figlio delle Ombre (scarta, abilità: Infliggi 5 danni ad un giocatore)

 

Resta da vedere se, e come, eliminare il fattore dado e come gestire i turni.

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Io lo trovo un ottimo format, che è vicino alle idee che avevamo e, opportunamente adattato e integrato alle precedenti idee, può essere il gioco che cercavamo.

 

Io ho fatto una sola partita, ma ho trovato molto interessante il bilanciamento tra le possibilità, e la difficoltà nello scegliere le varie opzioni (che è la parte divertente): puntare a difendersi? Ad attaccare? Ad ammucchiare per comprare? Ad aumentare i punti?

Riassumo i concetti del gioco, per chi non ha voglia di guardare i video:

 

- Due diversi modi per vincere: raggiungimento di un certo numero di PUNTI oppure quando le squadre avversarie arrivano a 0 PUNTI VITA (che si possono chiamare in qualsiasi altro modo); in alternativa, si può decidere di far vincere in due (Re e Mano): le ultime due rimaste in gioco, oppure diventa Mano la seconda squadra con punteggio più alto quando la prima raggiunge il punteggio vincente.

 

Una squadra siede sul trono (due: Re e Mano, nel caso le squadre siano tante, tipo da 7 in su). La/le squadra/e sul trono ha degli svantaggi: tutte le altre squadre che usano ATTACCO, la usano soltanto contro chi è sul trono togliendogli PUNTI VITA.

La squadra che si trova sul trono, ha anche dei vantaggi: per ogni turno che rimane sul trono, aggiunge dei PUNTO al suo bottino (per esempio, 1 punto a turno). Inoltre, ogni ATTACCO della squadra sul trono, colpisce tutte le altre squadre.
Quindi, la/le squadra/e che sta sul trono, rischiano di più in termini di PUNTI VITA (il re rischia la vita) ma colpiscono tutte le altre squadre in caso di ATTACCO e ottengono più punti (nel gioco origale, la squadra sul trono non può recuperare punti vita - ma temo in questo gioco sarebbe un malus troppo forte).
Inoltre, la squadra che si trova sul trono, ha la facoltà di lasciarlo. In questo caso, il posto verrà occupato da una delle squadre che gli hanno inflitto l’ultimo danno.

 

Ogni squadra ha a disposizione tre azioni a turno, da scegliere tra ATTACCO, RACCOLTA SOLDI, CURA-FERITE, RACCOGLI-PUNTI e SPECIAL.

ATTACCO: ha lo scopo di togliere punti vita alla squadra sul trono, oppure, se si è sul trono, a togliere punti vita a tutte le altre squadre.
RACCOLTA SOLDI: ha lo scopo di aumentare i soldi, i quali servono per acquistare poteri SPECIAL.
CURA-FERITE: serve per recuperare qualche PUNTO VITA.
RACCOGLI-PUNTI: serve per aumentare il numero dei propri punti.
SPECIAL: sono i poteri/bonus. Qui ci si può sbizzarrire: ce ne può essere uno originario, legato all’essenza della squadra e altri acquistabili con i soldi. Ce ne possono essere alcuni che si possono usare una sola volta, ed altri che rimangono tutta la partita. Ce ne sono tanti nel gioco che si possono usare come idea, e coinvolgono punti di attacco, turni di gioco, punti vita, punti, ecc. Ovviamente, più il potere è forte, più costerà.

 

La strategia sta nel capire se e quanto stare sul trono, se colpire gli altri per indebolirli (e costringerli a pensare a recuperare punti vita invece che a colpire a loro volta o a raccogliere soldi/punti) o farli fuori, se raccogliere soldi (quindi poteri speciali che daranno bonus in termini di punti/punti ferita/attacco/turni/ecc.) o recuperare punti vita, se accumulare punti per la vittoria.
Non sono scelte facili.
Ovviamente, a complicare il tutto possiamo aggiungerci le possibili alleanze, con combinazioni varie.

Se il concetto piace, vanno cambiati i nomi, stabiliti i punti di partenza e quelli necessari alla vittoria, i punti vita iniziali, cosa farne delle squadre che arrivano a 0 punti vita (che dovrebbero essere eliminate, ma che potrebbero essere riciclate tipo in squadre Estranei o Guardiani), creare i poteri speciali, ecc.
Per scegliere il numero dei punti vita tolti con l’attacco, dei punti vita recuperati, dei punti raccolti, dei soldi raccolti, si può usare il “dado” (estrazioni del Lotto).
Poi si possono integrare altre idee che avevamo avuto, tipo l’asta, le interazioni tra squadre, e altre.

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Mi pare che con il discorso sugli attacchi fissi a chi sta sul trono si perda un po' il concetto di alleanze, o sbaglio? :huh:

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Non necessariamente: per esempio, la/le squadra/e sul trono può/possono provare ad accordarsi con altre per non farsi attaccare; a loro volta, alcune squadre possono fare un patto per attaccare sicuramente il trono (c'è da considerare che attaccare il trono non è sempre un'opzione praticata, sia perchè a volte si preferisce puntare al collezionare punti o soldi o a riprendere punti ferita, sia perchè si rischia di finire sul trono - e per esempio, una squadra con pochi punti vita dovrebbe aver paura di finire sotto possibile attacco incrociato), per esempio, con la promesa di una squadra di andare lei sul trono nel caso quella che ci si trova decida di abbandonarlo.

 

Si possono anche creare altri modi per creare alleanze, per esempio, permettendo il passaggio di soldi da una squadra all'altra, o la vendita di poteri per soldi/punti, ecc.

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Ho scritto un lungo post, con un possibile inizio gioco e primo turno, ma non me lo fa inviare. Non so quali parole non gli piacciono.

Ho provato a mettere un "." tra le parole che, in soprannumero, potevano essere riconosciute come spam dal sistema. Niente.

Ho provato a inviare il post via mp agli utenti che hanno partecipato a questa discussione, ma non l'ha inviato.

 

Tra scrittura del post, correzioni per farlo inviare e vari tentativi, ho perso quasi due ore. Oltre ad imprecare contro gli dei vecchi e nuovi, che posso fare? :angry:

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Oltre ad imprecare contro gli dei vecchi e nuovi, che posso fare? :angry:

Ci sono sempre R'hllor ed il Dio Abissale!

 

Battutaccie a parte, mi era capitata una cosa simile nel Contest di scrittura.

Se non sbaglio, esistono 5 parole "proibite":

- P0ker

- Casin0

- Val1um

- Trittic0

e l'ultima non me la ricordo... :ehmmm:

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Non ho usato nessuna di quelle parole.

Provo a inserirlo a rate, per vedere se trovo cosa non gli piace.

 

EDIT: Ce l'ho fatta. Scusate i multi-post. E' stata una faticata. Ci sono varie cose che non gli piacevano, e che ho provato a scrivere in vari modi per riuscire a farle passare.

 

 

 

Vado avanti sulla linea già presentata, con un esempio di inizio partit.a.

 

 

Considerate che non ho calcolato equilibri tra forze, rapporto punt.i vita/punt.i, ecc. Nomi tutti modificabili. E’ solo per dare un’idea del gioc.o.
Scusate la lunghezza, ma preferisco non riassumere. Cercate di seguire i vari passi e non perdervi.

 

 

Partecipano le seguenti squadr.e (5): Targaryen, Baratheon, Tyrell, Lannister, Stark.

 

Vinc.e chi arriva a 100 punt.i, oppure chi sopravvive a tutti gli altri, oppure chi ha più punt.i allo scadere del 50simo turn.o.
Punt.i di partenza 20. Punti vit.a: 20. Casse d’or.o: 5.

 

Le squadr.e hanno il seguente potere insito (utilizzabile 10 volte durante tutta la partit.a): Targ (Draghi: +1 ad ogni attacco quando fuori dal trono); Baratheon (Melisandre: +1 punt.o vita quando sotto soglia 10); Tyrell (Ricchezz.a: +1 cassa d’or.o); Lannister (Potenza: +1 punt.i quando sul trono); Stark (Metamorfismo: acquisto poteri senza perdita di AZIONE).

 

 

Ogni squadra ha tre azioni per turn.o.

Possibili azioni (5):

ATTACCO.
CASS.A.
CURA.
PUNTI.
ACQUISTA POTERI.

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Sorteggi.o per chi comincia sul trono. Escono i Baratheon.

 

Tra i tanti poteri, si sorteggiano i primi tre poteri acquistabil.i (ogni volta che ne viene acquistat.o uno, se ne introduce un altro). Si comunicano anche i primi tre poteri pronti a subentrare, nell'ordine. A maggiore potenza, corrisponde prezz.o più alto.
Escono: TURN.O DOPPIO (costo: 5 casse d’or.o; utilizzabile una volta; permette di compiere 6 azioni in un turn.o invece delle classiche 3); CURA RAPIDA (cost.o: 7 casse d’or.o; permanente; permette di recuperare 1 punto vita spendendo 2 casse d’or.o); MORBO GRIGIO (costo: 10 casse d’or.o; utilizzabile una volta; infligge 3 punti danno a tutte le altre squadr.e).

 

INIZIO GIOC.O.

 

 

TURN.O 1:

Ogni squadra comunica segretamente le sue tre azioni agli arbitri.

(turn.o particolare, perché essendo il primo, tutti hanno i punti vita al massimo, e nessuno userà l’azione CURA).

 

Baratheon: ATTACCO; ATTACCO; PUNT.I
Lannister: ATTACCO; PUNT.I; CASS.A
Stark: CASS.A; PUNTI; PUNT.I
Tyrell: CASS.A; CASS.A; ACQUIST.O POTERE (turn.o doppio)
Targ: ATTACCO; ATTACCO; PUNT.I.

 

ATTACCO: l’attacco del Trono danneggia tutte le altre squadr.e; l’attacco delle altre squadre danneggia soltanto il Trono.
I danni inflitti (cioè i punt.i di vita tolti) vanno da 0 a 4. Poi vedremo come si calcolano.*
PUNTI: permette di guadagnar.e da 0 a 4 punti.
CASSA: permette di guadagnar.e da 0 a 4 casse d’or.o.
ACQUISTO POTERE: permette di acquistar.e uno dei tre poteri disponibili in quel turno, pagand.o il rispettivo prezz.o in casse d’or.o.
CURA: permette di recuperare da 0 a 4 punti vita.

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[la parte che manca qui, cioè il meccanismo per ricreare una specie di tiro del dado, è spiegato nell'ultimo post - come ho potuto, senza farmi bloccare dal sistema -] *

 

i Baratheon infliggeranno 2+2 (avevano fatto due attacchi) a tutte le squadr.e; e incasseranno 1 punt.o.
Acquistano anche 3 punti ulteriori per essere sul trono (ogni turno sul Trono, comporta 2 punti. addizionali).
Risultat.i degli altri:
Lannister: ATTACCO (infligge 2 punti); PUNT.I (+1); CASS.A (+3)
Stark: CASS.A (+4); PUNT.I (1+1)
Tyrell: CASS.A (2+2); ACQUIST.O DEL POTERE “Doppio turn.o”; + 1 CASS.A per potere insito.
Targaryen: ATTACCO (2+2 - +1 per potere insito); PUNT.I (0).

 

 

Situazione dopo il primo turn.o:

Baratheon: subisce 8 danni e scende a 12 punt.i vita. Sale di 2 punti e va a 23 punti. Casse d’or.o: 5.
Lannister: subisce 4 danni e scende a 16 punt.i vita. Sale di 1 punto e va a 21. Casse d’or.o: 8.
Stark: subisce 4 danni e scende a 16 punt.i vita. Punti 22. Casse d’or.o: 9.
Tyrell: subisce 4 danni e scende a 16 punt.i vita. 20 punti. Casse d’oro: 1. Potere disponibile: DOPPIO TURNO.
Targaryen: subisce 4 danni e scende a 16 punt.i vita. Punti 20. Casse d’or.o 5.

 

 

I Baratheon possono decidere se rimanere sul trono o lasciarlo a chi ha inflitto il maggior danno (Targaryen).

 

 

Il potere assegnato (doppio turn.o) viene sostituito da uno nuovo: CAPPE BIANCHE (Costo 12 casse d’or.o; Permanente; infliggi +1 negli attacchi dal Trono).

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SECONDO TURN.O.

Come il primo, ma nella scelta dell’azione rientrerà anche CURA. I Tyrell potranno decidere di usare il loro potere, o tenerselo per un futuro (l’utilizzo di un potere acquistat.o non comporta perdita di azione).

Sul trono ci sono i Targaryen.

 

 

Se le squadr.e in gioc.o sono più di 5, le squadr.e sul trono saranno due (Re e Mano). In quel caso, il gioc.o diventa più complesso, e si possono aggiungere situazioni interessanti, per esempio una alla “enigma del prigioniero”: prima di ogni turn.o, Re e Mano dovranno rispondere ad una domanda (Alleanza?) con un SI o un NO. Se entrambi rispondono SI, avranno i danni decisi normalmente dagli attacchi avversari. Se uno risponde SI e uno NO, quello che ha risposto SI prende tutti i danni (e chi ha risposto NO, nessuno). Se entrambi rispondono NO, prendono entrambi il doppio dei danni normalmente subiti.

 

Accanto a questa alleanza formale, potrebbero essercene altre sotterranee tra le squadre. In qualche modo si può fare un'ast.a iniziale, visto che piaceva l'idea.

 

Fate pure domande e/o proposte e/o integrazioni.
Se nella sua base il tipo di gioc.o piace, si possono fare le necessarie modifiche, integrazioni, e uno studio dei dettagli. Poi si scrivono le regole...e si può cominciare in tempi decenti.

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*Ogni squadr.a viene associata na ru0ta del giuoco quello delle ruote che non posso scrive in nessun modo altrimenti non mi posta.

Il primo e2tr4tt0di ogni rota, corrisponde all’azione ATTACCO. Il secondo a PUNT.I. Il terz0 a CASS.A. Il quart0 a CURA.
I numer.1 da 1 a 15 stanno per risultat.o 0. I numer.1 da 16 a 35 stanno per risultat.o 1. Da 36 a 55 uguale 2. Da 56 a 75 uguale 3. Da 76 a 90 uguale 4 (ho voluto fare gli estremi – 0 e 4 – leggermente meno probabili degli altri).
Quindi, se sulla ru0ta associata ai Baratheon escono i numer.1: 39, 21, 13, 48, 73...[vedi messaggio #85]

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A me non piace l'idea dei vincoli all'attacco, mi pare fortemente limitante... :unsure: chi sta sul trono può non avere interesse ad attaccare tutti gli altri contemporaneamente, mentre chi sta fuori dal trono potrebbe essere più interessato a danneggiare un rivale per la vittoria finale che chi sta sul trono...

 

Al di là di questo, non ho capito come vorresti gestire, nel tuo modello, le alleanze con le aste.

 

Infine, sinceramente non mi piacerebbe l'idea di perdere i personaggi della saga (che non ho visto nel tuo esempio), ma potrebbe essere interessante vederli giocati come bonus. Invece di avere un unico bonus giocabile più volte, ogni squadra ha a disposizione un certo numero di "bonus personaggio" spendibili una volta sola ciascuno. Per dire, definiamo per ciascuna casata una decina di personaggi, associamo loro dei bonus e li rendiamo spendibili. Che so, il bonus Ditocorto permette di aggiungere una tantum 10 casse d'oro al proprio patrimonio, il bonus Gregor Clegane un +2 al danno, l'azione Varys consente di conoscere le tre azioni scelte dalle altre squadre e cambiare conseguentemente le proprie, e via dicendo.

 

Per il resto la meccanica mi pare sufficientemente semplice da poter essere giocabile senza troppi problemi, mi piace. :) Svincolandosi dalla mappa si perde in realismo, ma si guadagna in giocabilità.

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Sì, la cosa più importante è la semplicità e la giocabilità. Come temo, e come hanno già confermato alcuni utenti, di fronte ad un regolamento lungo e complicato, molti desisterebbero (oltre al fatto che ci vorrebbero mesi e mesi a crearlo nei particolari).

 

I vincoli nell’attacco sono parte integrante del gioco.
Chi sta sul trono colpisce gli altri. Ha tutto l’interesse a farlo, perché ha già la posizione migliore, e punta ad indebolire gli avversari.
Far perdere punti vita agli altri ha un effetto importante: gli altri spenderanno molte azioni nel tentativo di curarsi, e non avranno spazio per colpire il Trono, e per accumulare punti e soldi.
E’ importante costringere gli altri sulla difensiva, per mantenere il Trono (che permette alla squadra che vi siede di avere i punti in più ogni turno, e di continuare a picchiare sugli altri per tenerli deboli).
Il permettere che la squadra sul Trono possa evitare di colpire una squadra fuori dal trono, rischia di creare un “favoritismo” verso la squadra non colpita. “Favoritismo” che mi pare vada oltre quello di alleanza, e potrebbe snaturare le dinamiche stesse del gioco.

 

D’altro canto, le squadre fuori dal Trono hanno interesse a colpire quello, che le indebolisce e accumula punti per la posizione. Gli attacchi diretti al Trono puntano a costringere la squadra che vi siede a lasciarlo: una squadra sul trono che riceve attacchi congiunti dagli altri, rischia di perdere troppi punti vita, e prima o dopo dovrà lasciare il Trono.
Attaccare il Trono permette inoltre alla squadra che lo colpisce di sedervici (perchè la squadra sul Trono, se decide di scendere, lascia il posto a chi gli ha inflitto il colpo più forte).

Ancora, squadre con pochi punti vita eviteranno di attaccare il Trono, per paura di finirci seduti sopra, e subire attacchi congiunti.

 

Attaccare altre squadre che non sono sul Trono avrebbe poco senso. Si potrebbe aggiungere l’opzione, anche dubito che tra attaccare il Trono, possibilità di curarsi, di accumulare punti e soldi, qualcuno sprecherebbe un’azione per colpire un’altra squadra non sul trono forse giusto in un finale tra due squadre vicine alla vittoria, o come infamata per buttar fuori un avversario.

Non so come funzionerebbe nel gioco, perchè non è nell'idea base, però potrebbe essere un'aggiunta che darebbe vivacità e imprevedibilità (oltre a possibilità di alleanze). Il rischio però, è che ci sarebbe il grosso rischio di essere "uccisi" da due o più squadre che ti puntano quando hai pochi punti vita.

 

Il tutto può diventare più complesso se ci sono abbastanza squadre, e due siedono sul trono insieme (ho spiegato nell’altro post come si potrebbe rendere interessante anche il rapporto tra Re e Mano).

Sui personaggi della saga sono d’accordo: si possono inserire facilmente, basta inserirli al posto di quelli che ho chiamato POTERI (nel mio esempio, quello che ho chiamato CURA RAPIDA, lo si può chiamare QYBURN), e quello che ho chiamato ACQUISTA POTERI si può chiamare ASSOLDA PERSONAGGIO.
Io li metterei come personaggi assoldabili, utilizzando i soldi, perché altrimenti si perderebbe tutta la questione delle casse d’oro, che è fondamentale delle dinamiche del gioco, e perché avere tanti bonus fin dall’inizio potrebbe squilibrare le partite dalla partenza.

 

 

In realtà, alleanze e asta non sono previste nel tipo di gioco. Ho lasciata aperta la possibilità di inserirle, in quanto idee che piacevano.

Riguardo alle alleanze, ce ne possono immaginare alcune.
Soprattutto nel caso ci fossero più di 5 squadre, e quindi 2 squadre sul trono, ci potrebbe essere una richiesta di “Alleanza formale” tra Re e Mano (stile “enigma del prigioniero” che ho spiegato nell’altro post), e/o una alleanza informale tra i due.

Tra le altre squadre ci potrebbero essere alleanze del tipo…nel turno 9 squadra A, B, e C si alleano per fare due attacchi ciascuno al Trono; oppure, se inseriamo la possibilità di attaccare anche squadre fuori dal trono, squadra D e E si accordano per non attaccarsi reciprocamente.

Per un’asta iniziale non ho molte idee. Potrebbe essercene per l’acquisto e la formazione delle squadre: un modo per decidere in quale squadra finirà il singolo giocatore (ma non ho idee sul modo di farlo).

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