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Metamorfo

GIOCO DEL TRONO - Regolamento

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Due mesi fa era soltanto una vaga idea, ma ha avuto una gestazione veloce, ed ora siamo lieti di annunciarvi che è nato.
Sì, stiamo parlando proprio di lui, del GIOCO DEL TRONO di Barriera!

Si tratta di un gioco più complesso di quelli finora proposti sul forum, ma ci auguriamo divertente e appassionante.

Questa discussione è dedicata al regolamento del gioco.

PREMESSA 1: Non lasciatevi spaventare dalla lunghezza del regolamento: dettagliare le regole fa sembrare il gioco complicato, ma è molto più semplice e immediato di quanto non sembri.
Per farvi unidea, potete dare unocchiata alle due simulazioni effettuate, la prima con 6 squadre (una sul trono), la seconda con 8 squadre (due sul trono).
Le regole della simulazioni non erano quelle finali, e il gioco era pubblico e palese (mentre la versione che giocheremo sarà alla cieca, grazie agli arbitri), però quelle prove danno unidea del gioco (dallesterno: per capirne i meccanismi strategici delle scelte e la difficoltà/divertimento, bisogna conoscerlo dallinterno, cioè giocarci).
http://www.labarriera.net/forum/index.php?showtopic=15068
http://www.labarriera.net/forum/index.php?showtopic=15086

PREMESSA 2: Avete tre settimane per digerire il regolamento e per togliervi i dubbi. Potete chiedere spiegazioni e porre domande, inviando messaggi privati a Metamorfo, Aeron Plain o Lady DragonSnow, oppure scrivendo in questa discussione (scelta consigliata, per dare modo a tutti di fruire delle risposte/spiegazioni).

PREMESSA 3: Questa discussione è collegata a quella per liscrizione. Non dimenticate di iscrivervi al gioco, perché è necessario per avere la sicurezza di poter giocare e per dare preferenza circa la squadra/casata in cui si vorrebbe giocare.
In quella discussione trovate altre importanti informazioni circa la formazione delle squadre e le tempistiche del gioco.
http://www.labarriera.net/forum/index.php?showtopic=15120#entry552446


Passiamo alle regole del gioco.

La prima regola la conoscete tutti: al Gioco del Trono, vinci o muori: non ci sono vie di mezzo.

Le altre regole:

SQUADRE


I giocatori parteciperanno al Gioco del Trono suddivisi in squadre abbinate ad una Casata di Westeros.
Le 10 Casate sono: Stark, Baratheon, Lannister, Martell, Tyrell, Greyjoy, Targaryen, Bolton-Frey, Arryn, Tully.
Il numero minimo di squadre è 4, il numero massimo è 8. Il numero minimo di giocatori per squadra è 3, il numero massimo è 5.

-Assegnazione.
Durante la fase delle iscrizioni, ogni giocatore ha la facoltà compilare un elenco delle Casate in ordine decrescente di preferenza. Al termine delle iscrizioni, in base al numero di giocatori, verranno escluse le Casate che occupano le posizioni più basse nella classifica che assomma tutte le preferenze.
Per esempio, se le squadre partecipanti sono 8 e i Tully e i Greyjoy sono le Casate che occupano i posti più bassi, queste Casate non parteciperanno al gioco.
Ai fini di rispettare le preferenze inviate dai giocatori, si cercherà di assegnare ogni giocatore nella Casata che occupa il primo posto nella sua graduatoria. Qualora il numero massimo di giocatori per squadra impedisse ciò, si andrà a vedere la seconda Casata nella graduatoria del giocatore e verrà assegnato a quella squadra, nel caso questultima non abbia superato il numero massimo di candidati, in caso contrario si passerà alla terza Casata in graduatoria e così via.
Per esempio, lutente Alfa ha come prima preferenza gli Stark, solo che i candidati per entrare in quella squadra sono 6. Le seconde preferenze degli altri 5 candidati Stark sono Casate che hanno già raggiunto il numero massimo di giocatori (5), mentre la seconda preferenza dellutente Alfa sono gli Arryn, che al momento hanno solo 3 giocatori in squadra. Lutente Alfa verrà quindi assegnato alla squadra-Casata Arryn.
In caso di utenti che vorranno partecipare a gioco già iniziato, verranno assegnati alle squadre con il minor numero di giocatori.

- Dati.
Le squadre hanno tre parametri di gioco:
VESSILLI = Rappresentano i punti necessari per la vittoria finale.
SOLDATI = Rappresentano i punti vita, quando arrivano a 0 la squadra viene eliminata. Il numero di SOLDATI non può mai superare il tetto massimo stabilito, né attraverso azioni, né con poteri speciali.
CASSE DORO = Rappresentano la risorsa con cui acquistare i PERSONAGGI.
Ogni Casata ha a disposizione una lista di 5 PERSONAGGI acquistabili solamente da essa.
La quantità di VESSILLI, SOLDATI, CASSE DORO (e la lista di PERSONAGGI acquistati) posseduti da una determinata squadra è conosciuta esclusivamente dalla squadra in questione e dagli arbitri. Ogni turno gli arbitri comunicheranno a ciascuna squadra la quantità di VESSILLI, SOLDATI e CASSE guadagnati o persi, senza specificare se ciò è dovuto esclusivamente ad azioni normali o poteri dei PERSONAGGI avversari.
Ciò non toglie che una squadra venga a sapere i dati di unaltra squadra tramite particolari poteri o condivisione spontanea tra giocatori.
Ai fini di evitare confusione, gni squadra è chiamata a nominare un portavoce (ed in caso un vice-portavoce, per casi di assenze), per comunicare con gli arbitri.
Sono ammesse alleanze (e tradimenti!) tra le squadre in gioco, e qualsiasi altra relazione pubblica o privata, purché finalizzata alla vittoria finale e circoscritta all'ambito della sportività, le alleanze non hanno nessuna influenza sui dati di una squadra, inoltre non è possibile donare o ricevere alcun elemento di gioco (VESSILLI, SOLDATI, CASSE, PERSONAGGI) da un'altra squadra.
Verrà aperta una discussione per le comunicazioni pubbliche tra le squadre (proposte, tentativi di corruzione, minacce, provocazioni, insulti...).



SITUAZIONE DI PARTENZA


Le squadre partiranno con 0 vessilli, 5 casse doro, e un numero di soldati che verrà comunicato in seguito, ma pari a circa 3,5 x N squadre in gioco.
Una squadra, o due nel caso di 7 o 8 squadre in gioco, sarà/saranno sorteggiata/e sul Trono.



VITTORIA


Si può vincere in tre modi: 1) Accumulando 50 vessilli; 2) eliminando tutte le altre squadre (una squadra è eliminata quando arriva a 0 soldati); 3) Avendo il maggior numero di vessilli allo scadere del turno 36.
Nel caso in cui le squadre in gioco saranno 7 o 8, i vincitori saranno due (primo e secondo posto): le prime due squadre con maggior numero di vessilli (la prima sarà Re, la seconda sarà Primo Cavaliere), oppure le ultime due rimaste in gioco (anche in questo caso, quella con maggior numero di vessilli sarà Re).



AZIONI


Ogni squadra può effettuare 3 azioni per turno, inviando tramite MP le sue scelte allarbitro. Verrà considerato valido solo il primo messaggio privato inviato dal portavoce di squadra.
Le 6 azioni tra cui scegliere la propria combinazione sono: ATTACCO, DIFESA, ARRUOLA, RADUNA, TASSA e ASSOLDA.
- ATTACCO: La squadra bersagliata perde un numero di SOLDATI calcolato in base al risultato dellEstrazione (da 0 a 4).
Le squadre fuori dal Trono devono indicare, ad ogni attacco, se bersagliano il Trono oppure una delle altre squadre fuori dal Trono. In ogni caso, una squadra può effettuare una massimo di 2 attacchi contro la medesima squadra avversaria, un eventuale terzo attacco dovrà essere rivolto verso unaltra squadra.
La squadra sul Trono, quando attacca, toglie SOLDATI a tutte le altre squadre fuori dal Trono, a meno che non indichi altrimenti.
Gli attacchi effettuati da una squadra nella posizione Torre funzionano come gli attacchi dal Trono; in alternativa, la Torre può dichiarare come unico bersaglio del proprio attacco il Trono, e viceversa. Gli attacchi rivolti verso il Trono sono considerati come rivolti anche alla Torre, a meno che la squadra attaccante non indichi diversamente.
Una squadra che non sceglie l'azione ATTACCO per 3 turni consecutivi perde 1 VESSILLO alla fine del terzo turno e alla fine di ogni turno successivo finché non attacca. Se una squadra in un turno in cui dovrebbe subire tale penalità ha zero vessilli, la penalità non verrà applicata per quel turno.
- DIFESA: Permette di diminuire il numero di SOLDATI persi in seguito agli attacchi ricevuti dalla squadra nel turno in corso, il numero è calcolato in base al risultato dellEstrazione (da 0 a 4). Ogni squadra può scegliere lazione DIFESA più volte in un turno, i risultati sono cumulabili. Le azioni ATTACCO e DIFESA si calcolano in contemporanea e prima di ogni altra azione o effetto di un potere.
- ARRUOLA: Permette ad una squadra di guadagnare un numero di SOLDATI calcolato in base al risultato dellEstrazione (da 0 a 4). La squadra sul Trono non può scegliere lazione ARRUOLA. Le squadre fuori dal Trono possono scegliere ARRUOLA più volte in un turno, i risultati sono cumulabili, tuttavia non è possibile avere una quantità di SOLDATI superiore al tetto massimo stabilito ad inizio gioco. Se il numero di SOLDATI di una squadra arriva a 0 (zero) dopo il calcolo degli ATTACCHI ricevuti e della DIFESA, questa squadra muore, indipendentemente dai SOLDATI guadagnati da eventuali azioni ARRUOLA nello stesso turno.
Per esempio, gli Stark hanno solo 2 SOLDATI, scelgono come azioni DIFESA, ARRUOLA, ARRUOLA. Alla fine del turno gli attacchi avversari gli infliggono 7 danni, la loro azione DIFESA permette di pararne 3, per un totale di 4 SOLDATI persi. La squadra STARK viene eliminata nonostante il risultato delle azioni ARRUOLA che avrebbe riportato i SOLDATI a +2.
- RADUNA: Permette ad una squadra di guadagnare un numero di VESSILLI calcolato in base al risultato dellEstrazione (da 0 a 4). Ogni squadra può scegliere RADUNA più volte in un turno, i risultati sono cumulabili.
- TASSA: Permette ad una squadra di guadagnare un numero di CASSE DORO calcolato in base al risultato dellEstrazione (da 0 a 4). Ogni squadra può scegliere TASSA più volte in un turno, i risultati sono cumulabili.
- ASSOLDA: Permette ad una squadra di acquistare un PERSONAGGIO, tra quelli presenti nella lista della Casata di appartenenza o nella lista comune, spendendo un totale di CASSE DORO pari al costo del PERSONAGGIO acquistato. Ogni squadra può scegliere ASSOLDA più volte in un turno, CASSE permettendo. I poteri e/o bonus dei PERSONAGGI sono disponibili dal turno successivo al loro acquisto.
Gli effetti dei poteri dei personaggi vengono calcolati prima delle azioni ARRUOLA, RADUNA, TASSA.
Per esempio: La squadra Alfa usa un personaggio con il potere di rubare 5 casse d'oro alla squadra Beta. La squadra Beta ha solo 2 casse d'oro e un azione TASSA in attesa di essere risolta. Il potere della squadra Alfa agisce prima della TASSA della squadra Beta, quindi ruberà solamente le 2 casse d'oro momentaneamente disponibili, le eventuali casse guadagnate con l'azione TASSA dalla squadra Beta verranno conteggiate successivamente.



TRONO


Nelle partite da 4 a 6 squadre, una squadra occupa la posizione chiamata TRONO, in quelle con 7 e 8 squadre è presente anche la posizione TORRE, come richiamo alla Torre del Primo Cavaliere.
Poco giorni prima linizio, verrà sorteggiata la squadra che inizierà la partita sul TRONO, ogni squadra sarà abbinata ad una Ruota del Lotto e la squadra con il primo numero estratto più alto siederà sul TRONO. In caso di presenza della TORRE, la squadra con il secondo numero più alto nella sua prima estrazione siederà sulla TORRE. In caso di primo numero estratto uguale, si passerà a confrontare il secondo, e così via.
Se, quando una squadra è eliminata, restano meno di 7 squadre in gioco, la TORRE non è più disponibile e la squadra che vi si trova deve tornare tra le squadre fuori dal TRONO.
- Regole del TRONO:
La squadra sul TRONO guadagna 2 VESSILLI ogni turno in cui vi siede, aggiuntivi a qualsiasi VESSILLO ottenuto con lazione RADUNA o particolari poteri.
La squadra sul TRONO non può usare lazione ARRUOLA.
Ogni ATTACCO portato dalla squadra sul TRONO colpisce ogni altra squadra, a meno che non indichi diversamente.
Ogni squadra fuori dal TRONO può attaccare la squadra sul TRONO semplicemente scrivendo come azione: Attacco (Trono).
- Regole della TORRE:
La squadra che occupa la TORRE gode degli stessi vantaggi e svantaggi del TRONO.
Quando la TORRE attacca, colpisce tutte le altre squadre salvo il TRONO, a meno che non indichi diversamente. Può anche decidere di attaccare il TRONO, in tal caso lattacco della TORRE è rivolto esclusivamente al TRONO. Questa regola vale anche per gli attacchi del TRONO.
Le squadre che attaccano il TRONO attaccano automaticamente anche la TORRE, sempre che non indichino diversamente.
- Abbandono:
La squadra che si trova sul TRONO (o nella TORRE) ha la facoltà di lasciarlo.
Al momento di inviare la proprie azioni allarbitro, la squadra sul TRONO può indicare le proprie condizioni di abbandono, se queste condizioni dovessere avverarsi la squadra lascia automaticamente il TRONO prima dellinizio del turno successivo.
Per esempio, i Targaryen siedono sul TRONO e come condizione di abbandono pongono <<Se alla fine di questo turno i nostri SOLDATI scendono al di sotto di 12, abbandoniamo il TRONO>>.
Quando una squadra abbandona il TRONO, il suo posto viene occupato dalla squadra che ha inflitto al TRONO il maggior numero di danni nel turno appena concluso. Non è possibile rifiutarsi di salire sul TRONO.
Se dovessero esserci 2 o più squadre ad aver inflitto il numero maggiore di danni al TRONO, si passerà ad un sorteggio stabilito dal numero più alto nel quinto estratto nella Ruota abbinata.
Se TRONO e TORRE dovessere lasciare entrambe il loro posto e soltanto una squadra avrà inferto danni, quella squadra andrà sul TRONO, mentre la Torre resterà vacante per quel turno.
Nel turno successivo, la squadra ad aver inferto il maggior numero di danni occuperà la TORRE.



RISULTATI DELLE AZIONI


I risultati delle azioni saranno legati alle Estrazioni del Lotto, che avvengono ogni Martedì, Giovedì e Sabato alle ore 20. Ogni estrazione coinciderà con la fine di un turno.

Ogni squadra è associata ad una ruota:
Bari Tully
Cagliari Greyjoy
Firenze Tyrell
Genova Arryn
Milano Lannister
Napoli Targaryen
Palermo Martell
Roma Baratheon
Torino Stark
Venezia Bolton-Frey

Su ogni ruota vengono estratti cinque numeri. I primi tre estratti corrisponderanno ai risultati delle tre azioni.
Per esempio, se le azioni della squadra Tully saranno ATTACCO TASSA ARRUOLA, il primo numero estratto sulla ruota di Bari darà il risultato dellazione attacco, il secondo dellazione tassa, il terzo dellazione arruola.
Il quarto numero estratto sarà dedicato a particolari bonus, come quelli che prevedono una quarta azione.
Il quinto numero estratto sarà usato per eventuali spareggi, per esempio quello per salire sul Trono (tra le squadre che hanno inferto lo stesso numero di danni ad una squadra sul trono che decide di lasciarlo, quella che avrà il numero più alto, salirà sul Trono).

I risultati possibili possono essere 0, 1, 2, 3, 4.
Il risultato 0 è associato ai numeri estratti tra 1 e 15. Il risultato 1 è associato ai numeri estratti tra 16 e 35. Il risultato 2 è associato ai numeri estratti tra 36 e 55. Il risultato 3 è associato ai numeri estratti tra 56 e 75. Il risultato 4 è associato ai numeri estratti tra 76 e 90.
Riprendendo lesempio precedente, se sulla ruota di Bari i primi tre numeri estratti saranno 15, 41, 56, lazione attacco avrà come risultato 0, lazione tassa avrà come risultato 2, lazione arruola avrà come risultato 3.
I risultati più estremi (0 e 4) hanno ciascuno una probabilità del 16,66%, leggermente inferiore ai risultati centrali (1, 2 e 3) che hanno ciascuno una probabilità del 22,22%.



TURNI


Ci saranno tre turni ogni settimana.
Quando un turno è dichiarato aperto, le squadre invieranno, tramite il portavoce, un unico messaggio privato agli arbitri,entro il tempo limite:
Il tempo limite per il primo turno della settimana è Martedì alle 19,50; per il secondo è Giovedì alle 19,50: per il terzo è Sabato alle 19,50.
Fa eccezione il primo turno, che inizierà Lunedì 4 maggio, per concludersi sempre Martedì 5 alle 19,50 (le squadre saranno comunicate giorni prima, e ci sarà tempo per le squadre per decidere scelte e strategie).
Le azioni comunicate agli arbitri non sono revocabili. Qualsiasi azione non conforme al regolamento (es. attacco rivolto tre volte alla stessa squadra) sarà annullata senza possibilità di modifiche.
Qualsiasi comunicazione arrivata fuori tempo massimo non verrà presa in considerazione.

Il messaggio deve contenere le AZIONI scelte, eventuale utilizzo di un personaggio (per quel turno o, nel caso di personaggi che influenzino le azioni delle altre squadre, per il turno successivo), ed eventuali condizioni di abbandono del Trono.
E opportuno ricordare agli arbitri, ogni turno, i propri bonus/poteri attivi per quel turno.
Tra la conclusione di un turno e linizio del turno successivo, gli arbitri conteggeranno, avvalendosi dei risultati forniti dalle estrazioni del Lotto e dei bonus/poteri dei personaggi in gioco, e comunicheranno a ciascuna squadra i rispettivi punteggi in termini di Vessilli, Soldati e Casse dOro, più eventuali questioni riguardanti i personaggi.
Inoltre, provvederanno ad aprire il nuovo turno, specificando la squadra o le squadre sul Trono per quel turno.

ESEMPIO DI UN TURNO.

Gli arbitri aprono il turno, rendendo noto chi occupa il Trono.
TURNO 12
TRONO: Baratheon
TORRE: Arryn

Le squadre in gioco postano le loro scelte agli arbitri, tramite messaggio privato.
Esempio.
Baratheon: ATTACCO ATTACCO DIFESA. (Abbandono del Trono se raggiungiamo 12 Soldati o meno)
Arryn: DIFESA ATTACCO (+1 Robert) TASSA. (Abbandono del Trono se raggiungiamo 8 Soldati o meno) (Usiamo Ditocorto: Manipolazione. Nel prossimo turno, la prima azione dei Lannister dovrà essere: ATTACCO (Stark).
Lannister: TASSA ARRUOLA ATTACCO (Trono).
Greyjoy: ATTACCO (Trono) ARRUOLA ASSOLDA (Podrik). (Usiamo Asha: Razzia).
Stark: RADUNA RADUNA DIFESA (+1 Hodor)
Martell: RADUNA ATTACCO (+1 Oberyn) (Lannister) - TASSA
Targaryen: ARRUOLA ARRUOLA ATTACCO (Trono). (Usiamo Daenerys: Immunità)
Tyrell: ASSOLDA (Tycho Nestoris) RADUNA - TASSA

Gli arbitri riceveranno in mp le scelte delle squadre ricevute entro le 19,50 del Martedì, Giovedì e Sabato (si raccomanda di inviare le scelte in anticipo, in modo che se ci sono degli errori/dubbi nelle scelte, gli arbitri abbiano il tempo di parlarne con la squadra).
Uscite le estrazioni del Lotto, calcoleranno i risultati delle azioni, aggiungendo i bonus e i cambiamenti nei punteggi apportati dai personaggi (nel caso di personaggi non permanenti, si segneranno anche per quanti turni quel personaggio è ancora attivo).
Tramite messaggio privato, comunicheranno ad ogni squadra la situazione di VESSILLI, SOLDATI, CASSE DORO ed eventuali altre comunicazioni inerenti i personaggi della squadra (per esempio, il tal personaggio non è più efficace perché ha esaurito i suoi turni di attività), oppure altre comunicazioni inerenti i poteri di altri personaggi che hanno influenza su quella squadra (nellesempio, alla squadra Lannister gli arbitri comunicheranno: unaltra squadra (senza specificare quale) ha usato il potere di Ditocorto su di voi, e in questo turno la vostra prima azione dovrà essere: ATTACCO (Stark).
Gli arbitri non dovranno fornire alle squadre nessuna indicazione sulla situazione delle altre squadre.
Infine, gli arbitri, basandosi sul numero di danni inflitti dalle squadre verso il Trono (usando per lo spareggio il risultato dellultimo estratto delle rispettive ruote, se necessario) e le condizioni di abbandono predeterminate dalle squadre sul Trono, individueranno le squadre sul trono nel nuovo turno, e apriranno il turno successivo.



PERSONAGGI


PERSONAGGI DI CASATA, assoldabili soltanto dalla rispettiva squadra.



Stark:

Lady Stoneheart. Vendetta. Se viene schierata in un turno in cui al termine di esso hai perso tutti i soldati, non muori, ma recuperi 15 SOLDATI, le CASSE D'ORO che possedevi, ma 0 VESSILLI.
Utilizzabile: Una volta
C: 15 casse doro.
Bran. Visione e impossessamento. Puoi conoscere i personaggi che ha assoldato una squadra da te scelta e clonarne uno. Se la squadra che hai scelto non ha personaggi, Bran viene comunque considerato usato in quel turno. Il personaggio clonato rimane comunque anche alla squadra che ho aveva acquistato.
Utilizzabile: Una volta
C: 14 casse doro.
Arya. Senza Faccia. Tre turni. Se viene schierata, per ogni attacco riuscito in quel turno, rubi alla squadra a cui hai inflitto danno anche un vessillo.
Esempio: Stark schierano Arya. Stark ha 5 casse, 27 vessilli, 10 soldati. Azioni Stark:
-difesa
-attacco Baratheon
-attacco Baratheon
Baratheon ha: 6 casse, 25 vessilli, 12 soldati. Azioni Baratheon:
-difesa
-attacco Martell
-attacco Bolton
Supponendo che per tutte le azioni sia stato sorteggiato il numero 2 come potenza/danno, uno dei due attacchi viene parato dall'azione difesa, l'altro va a segno e fa perdere ai Baratheon 2 soldati e 1 vessillo (grazie ad Arya). Quindi la situazione sará la seguente:
Stark: 5 casse, 28 vessilli, 10 soldati
Baratheon: 6 casse, 24 vessilli, 10 soldati.
Utilizzabile: 3 volte.
C: 9 casse doro.
Hodor. Gigante. Quando viene utilizzato Hodor, si ha un bonus +1 a DIFESA, da sommarsi al numero sorteggiato per quell'azione.
Esempio: Stark possiedono Hodor
Tyrell attacca Stark, come potenza dell'attacco é stato sorteggiato il numero 3
Stark usa l'azione Difesa, per la quale é stato sorteggiato il numero 2
Quindi: Tyrell attacca Stark (3)
Stark usa difesa, potenza 3 (2+1 (Hodor)), l'attacco viene parato.
Se in un turno l'azione difesa viene usata piú volte, il potere é valido per ciascuna di esse.
Utilizzabile: Permanente
C: 9 casse doro.
Jon. Guerriero. Se la squadra é in possesso di Jon, quando viene attaccato un avversario si ha +1 ad ogni attacco, da sommarsi al numero sorteggiato come potenza del suddetto attacco.
Esempio: Stark possiede Jon. Stark attacca Baratheon. Viene sorteggiato il numero 3 come potenza attacco.
L'attacco degli Stark avrá dunque potenza 4 (3+1(Jon)).
Daenerys non garantisce ai Targaryen l'immunitá ai personaggi di tipo Guerriero.
Utilizzabile: Permanente
C: 13 casse d'oro.

Baratheon:

Stannis. Perseveranza. Nel turno in cui viene schierato Stannis, i Baratheon guadagnano 3 VESSILLI per ogni una squadra avversaria morta (ovvero che ha perso tutti i soldati) nel turno precedente.
Utilizzabile: 3 Turni
C: 13 casse doro.
Davos. Contrabbandiere. Se la squadra é in possesso di Davos, guadagna 2 casse doro ogni volta che una squadra avversaria usa l'azione assolda.
Utilizzabile: Permanente.
C: 16 casse
Melisandre. Sacrificio. Con Melisandre puoi uccidere un tuo personaggio assoldato in precedenza che sia ancora attivo (o inutilizzato del caso di personaggi utilizzabili una sola volta) per guadagnare 5 VESSILLI e 7 SOLDATI.
Esempio: Baratheon possiedono Melisandre e Macchia. Hanno: 4 soldati, 5 casse, 30 vessilli.
Usano Melisandre, sacrificando Macchia.
Alla fine del turno avranno: 11 soldati, 5 casse, 35 vessilli.
Utilizzabile: 1 Volta
Costo: 9 casse doro.
Macchia. Profezia. Schierando Macchia, al termine del turno in cui viene schierato vieni informato sui dati (ovvero numero di soldati, casse, vessilli e personaggi a disposizione) di tutte le altre squadre.
Utilizzabile: 5 turni.
C: 9 casse doro.
Robert. Guerriero. Se la squadra é in possesso di Robert, quando viene attaccato un avversario si ha +1 ad ogni attacco, da sommarsi al numero sorteggiato come potenza del suddetto attacco.
Esempio: Baratheon possiede Robert. Baratheon attacca Martell. Viene sorteggiato il numero 3 come potenza attacco.
L'attacco dei Baratheon avrá dunque potenza 4 (3+1(Robert)).
Daenerys non garantisce ai Targaryen l'immunitá ai personaggi di tipo Guerriero.
Utilizzabile: Permanente
C: 13 casse d'oro.

Lannister:

Cersei. Regalità. Acquistando Cercei ottieni +1 VESSILLO per ogni 2 turni che siedi sul trono (oltre ai 2 vessilli ogni turno che si ottengono automaticamente stando sul Trono)
Utilizzabile: Permanente
C: 13 casse doro.
Tywin. Complottare. Acquistando Tywin hai a disposizione una quarta azione (con lutilizzo del quarto numero estratto) che peró deve essere un attacco.
Utilizzabile: 7 volte.
C: 11 casse doro.
Tyrion. Furbizia. Con Tyrion guadagni 1 CASSA ogni turno in cui vieni attaccato, indipendentemente dal fatto se ti viene inferto un danno o meno. Si ottiene massimo una sola cassa per turno, anche se si subiscono piú attacchi.
Utilizzabile: Permanente
C: 11 casse doro.
Qyburn. Frankenstein. Qyburn ti permette di trasformare casse d'oro in soldati ogni turno in cui lo desideri (per un massimo di 5 volte ). Bisogna annuciarne l'utilizzo assieme alle azioni (come per tutti gli altri personaggio ) e se una squadra arriva a 0, muore anche se ha Qyburn schierato.
Utilizzabile: 5 Volte
Costo: 12 casse d'oro.
Jaime. Guerriero. Se la squadra é in possesso di Jamie, quando viene attaccato un avversario si ha +1 ad ogni attacco, da sommarsi al numero sorteggiato come potenza del suddetto attacco.
Esempio: Lannister possiede Jamie. Lannister attacca Baratheon. Viene sorteggiato il numero 3 come potenza attacco.
L'attacco dei Lannister avrá dunque potenza 4 (3+1(Jamie)).
Daenerys non garantisce ai Targaryen l'immunitá ai personaggi di tipo Guerriero.
Utilizzabile: Permanente
C: 13 casse d'oro.

Martell:

Doran. Pianificare. Schierando Doran hai a disposizione una quarta azione (viene utilizzato il quarto numero estratto).
Utilizzabile: 3 Turni
C: 10 casse doro.
Tyene Sand. Avvelenamento. Tyene ti permette di cancellare le prime due azioni di tutte le squadre avversarie nel turno in cui la schieri.
Utilizzabile: 1 Turno
C: 17 casse doro.
Areo Hotah. Guardia del corpo. Recuperi 2 SOLDATI nel turno in cui sali sul trono. (Solo in quello in cui sali, non nei turni in cui sei sul Trono).
Utilizzabile: Permanente
C: 10 casse doro.
Arianne. Diplomazia. Quando viene utilizzata Arianne, si ha un bonus +2 a DIFESA se si é sul Trono.
Esempio: Martell e Lannister sono sul Trono. Martell usano Arianne.
Martell:
-difesa
-difesa
-raduna
Per le azioni Martell vengono sorgeggiati i numeri 2, 3, 1.
La potenza della difesa dei Martell sará dunque 9 (2+3+2(Arianne)+2(Arianne).
Quindi se in un turno l'azione difesa viene usata piú volte, il potere é valido per ciascuna di esse.
Utilizzabile: 3 turni
C: 10 casse doro.
Oberyn. Guerriero. Se la squadra é in possesso di Oberyn, quando viene attaccato un avversario si ha +1 ad ogni attacco, da sommarsi al numero sorteggiato come potenza del suddetto attacco.
Esempio: Martell possiede Oberyn. Martell attacca Baratheon. Viene sorteggiato il numero 3 come potenza attacco.
L'attacco dei Martell avrá dunque potenza 4 (3+1(Oberyn)).
Daenerys non garantisce ai Targaryen l'immunitá ai personaggi di tipo Guerriero.
Utilizzabile: Permanente
C: 13 casse d'oro.

Tyrell:

Olenna: Sarcasmo. Ogni volta che per un'azione viene sorteggiato il numero 0, questo si trasforma in un 2. L'azione vale per ogni 0 sorteggiato, indipendentemente da quanti sono in un turno.
Utilizzabile: Permanente
C: 13 casse doro.
Margaery: Charme. Una volta. Ogni squadra avversaria ti regala 1 VESSILLO o 2 casse doro. La scelta su cosa donare sta agli avversari.
Utilizzabile: 1 volta.
C: 11 casse doro.
Willas: Erede Storpio. Perdi 4 soldati per guadagnare 5 vessilli.
Utilizzabile: 1 Volta
Costo: 10 casse doro.
Garlan: Multiskilled. Quando viene schierato Garlan si ha +1 ad ogni attacco e +1 ad ogni difesa nel turno in cui é usato.
Esempio: Tyrell usa Garlan. Tyrell usa le seguenti azioni:
-difesa
-difesa
-attacco Lannister
Per le tre azioni vengono sorteggiatio i numero 2, 1, 3
La difesa dei Tyrell avrá potere 5 (2+1+1(Garlan)+1(Garlan))
L'attacco avrá potere 4(3+1(Garlan)).
Quindi se in un turno le azioni attacco e difesa vengono usate piú volte, il potere é valido per ciascuna di esse.
Utilizzabile: 5 Volte
Costo: 13 casse doro.
Loras: Guerriero. Se la squadra é in possesso di Loras, quando viene attaccato un avversario si ha +1 ad ogni attacco, da sommarsi al numero sorteggiato come potenza del suddetto attacco.
Esempio: Tyrell possiede Loras. Tyrell attacca Baratheon. Viene sorteggiato il numero 3 come potenza attacco.
L'attacco dei Tyrell avrá dunque potenza 4 (3+1(Loras)).
Daenerys non garantisce ai Targaryen l'immunitá ai personaggi di tipo Guerriero.
Utilizzabile: Permanente
C: 13 casse d'oro.


Greyjoy:

Euron : Ambizione. Per ogni attacco riuscito contro le squadre sul Trono (ovvero ogni attacco in cui infliggi loro danno) guadagni 1 VESSILLO e 1 CASSA D'ORO (vessillo e cassa non vengono persi dalla squadra attaccata).
Utilizzabile: 5 Turni
Costo: 15
Theon: Voltagabbana. Se sei fuori dal trono, ogni altra squadra che ti attacca subisce il danno che altrimenti avrebbe inflitto. (N.B.: Per danno si intende il numero di soldati persi, non il numero di attacchi non parati.)
Utilizzabile: 3 volte
C: 10 casse d'oro.
Asha: Razzia. Ti privi di 2 VESSILLI per rubare una Cassa d'oro ad ogni squadra avversaria.
Utilizzabile: 5 volte.
C: 14 casse d'oro.
Balon: Ribellione. Guadagni 8 VESSILLI, ma rinunci a compiere tutte le azioni, compresa la quarta se utilizzi Bloodraven.
Utilizzabile: 1 Volta
C: 8 casse d'oro.
Victarion: Guerriero. Se la squadra é in possesso di Victarion, quando viene attaccato un avversario si ha +1 ad ogni attacco, da sommarsi al numero sorteggiato come potenza del suddetto attacco.
Esempio: Greyjoy possiedono Victarion. Greyjoy attaccano Baratheon. Viene sorteggiato il numero 3 come potenza attacco.
L'attacco dei Greyjoy avrá dunque potenza 4 (3+1(Victarion)).
Daenerys non garantisce ai Targaryen l'immunitá ai personaggi di tipo Guerriero.
Utilizzabile: Permanente
Costo: 13 casse d'oro


Targaryen:

Viserys: Mendicante. Ricevi una cassa d'oro o un vessillo da ogni squadra avversaria. Decidono gli avversari cosa riceverai da loro.
Utilizzabile: 1 volta.
C: 11 casse
Daenerys: Immunità. Sei immune ai poteri avversari (tranne ai guerrieri e in generale i bonus di attacco e difesa, che esplicano il loro potere anche coi Targaryen in modo normale) nel turno in cui viene schierata.
Utilizzabile: 5 turni.
C: 10 casse
Reaghar: Ninna Nanna. Cancella la terza azione di ciascun avversario (la quarta se viene usato Doran o Bloodraven). N.B: se i Lannister usano Tywin, a loro verrá cancellata normalmente la terza azione, non la quarta.
Utilizzabile: 1 volta.
C: 12 casse
Aerys: Imprevedibilità. Se sei fuori dal Trono gli attacchi che dovresti subire vengono indirizzati alla squadra con più soldati.
Utilizzabile: 3 volte.
C: 14 casse
Draghi: Dracarys. Se la squadra é in possesso dei draghi, quando viene attaccato un avversario si ha +1 ad ogni attacco, da sommarsi al numero sorteggiato come potenza del suddetto attacco.
Esempio: Targaryen possiedono Draghi. Targaryen attaccano Baratheon. Viene sorteggiato il numero 3 come potenza attacco.
L'attacco dei Targaryen avrá dunque potenza 4 (3+1(Draghi)).
Utilizzabile: Permanente
C: 13 casse.


Bolton/Frey:

Roose Bolton: Tradimento. Scegli un'azione tra attacco, difesa, raduna, arruola, tassa. L'azione da te scelta verrá cancellata agli avversari se la usano, ma non a te.
Esempio: Bolton usano Roose scegliendo l'azione ATTACCO
Bolton:
-attacco Lannister
-attacco Baratheon
-raduna
Lannister:
-attacco Baratheon
-raduna
-arruola
Baratheon:
-raduna
-difesa
-attacco Martell
Gli attacchi lanciati da Lannister e Baratheon vengono cancellati, quelli lanciati dai Bolton (che hanno usato Roose) vengono eseguiti.
Utilizzabile: 1 Volta.
C: 10 casse.
Walder Frey: Vita Lunga. Guadagni 1 soldato per ogni attacco riuscito (ovvreo ogni attacco che infligge danno) quando non sei sul trono.
Utilizzabile: 5 Volte.
Costo: 14 casse.
Ramsay Snow: Reek. Ordini ad una squadra avversaria a tua scelta le azioni da fare.
Utilizzabile: 1 Volta.
C: 9 casse
Arnolf Karstark: Patto segreto. Ottieni +2 casse doro per ogni attacco avversario dal trono che ti infligge danni.
Utilizzabile: 10 Volte.
C: 14 casse
Walder il Nero: Guerriero. Se la squadra é in possesso di Walder, quando viene attaccato un avversario si ha +1 ad ogni attacco, da sommarsi al numero sorteggiato come potenza del suddetto attacco.
Esempio: Bolton/Frey possiedono Walder il Nero. Bolton attaccano Baratheon. Viene sorteggiato il numero 3 come potenza attacco.
L'attacco dei Bolton/Frey avrá dunque potenza 4 (3+1(Walder il Nero)).
Daenerys non garantisce ai Targaryen l'immunitá ai personaggi di tipo Guerriero.
Utilizzabile: Permanente
C: 13 casse


Arryn:

Jon: Mano del Re. 10 turni. +1 Vessillo se alla fine del turno in cui schieri Jon c'é almeno una squadra che lascia il Trono (esclusi gli Arryn).
Utilizzabile: 10 Volte.
C:14 casse
Ditocorto: Manipolazione. Per ogni turno scegli un'azione (tranne Assolda ) per una sola delle squadre avversarie. La squadra in questione non deve necessariamente essere sempre la stessa. L'azione scelta sostituirà la prima azione della squadra vittima del potere.
Utilizzabile: Permanente
C: 9 casse
Sansa: Pelle d'acciaio. Quando viene utilizzata Sansa e non si é sul Trono, si ha un bonus +2 a DIFESA, da sommarsi al numero sorteggiato per quell'azione.
Esempio: Arryn possiedono Sansa.
Tyrell attacca Arryn, come potenza dell'attacco é stato sorteggiato il numero 2
Arryn usa l'azione Difesa, per la quale é stato sorteggiato il numero 2
Quindi: Tyrell attacca Arryn (2)
Arryn usa difesa, potenza 4 (2+2 (Sansa)), l'attacco viene parato.
Se in un turno l'azione difesa viene usata piú volte, il potere é valido per ciascuna di esse.
Utilizzabile: Permanente
C: 13 casse.
Robin: Capriccio. Cancella la terza azione di ciascun avversario.
Utilizzabile: 1 Volta.
C: 11 casse
Harry: Guerriero. Se la squadra é in possesso di Harry, quando viene attaccato un avversario si ha +1 ad ogni attacco, da sommarsi al numero sorteggiato come potenza del suddetto attacco.
Esempio: Arryn possiedono Harry. Arryn attaccano Baratheon. Viene sorteggiato il numero 3 come potenza attacco.
L'attacco degli Aryyn avrá dunque potenza 4 (3+1(Harry)).
Daenerys non garantisce ai Targaryen l'immunitá ai personaggi di tipo Guerriero.
Utilizzabile: Permanente
C: 13 casse


Tully:

Hoster: Tansy. Usando Hoster Perdi 3 Soldati per ottenere 6 Vessilli e 3 Casse d'oro.
Utilizzabile: 1 Volta.
C: 13 casse
Catelyn: Giuramento. Designa due squadre che sono fuori dal Trono, quelle due squadre non potranno infliggerti danno per quel turno.
Utilizzabile: Permanente.
C: 13 casse
Edmure: Ignaro. Nessuno può conoscere i tuoi dati, quindi gli eventuali spionaggi (ad esempio il potere di Macchia) nei tuoi confronti falliscono.
N.B.: non vengono indicati dati errati, semplicemente alla squadra che usa Edmure non viene indicato nulla.
Utilizzabile: Permanente.
C: 10 casse.
Lysa: Porta della Luna. Lysa ti permette di conoscere i personaggi a disposizione degli avversari ed eliminarne uno gettandolo dalla Porta della Luna.
Utilizzabile: 1 Volta.
C: 11 casse
Brynden: Guerriero. Se la squadra é in possesso di Brynden, quando viene attaccato un avversario si ha +1 ad ogni attacco, da sommarsi al numero sorteggiato come potenza del suddetto attacco.
Esempio: Tully possiedono Brynden. Tully attaccano Baratheon. Viene sorteggiato il numero 3 come potenza attacco.
L'attacco dei Tully avrá dunque potenza 4 (3+1(Brynden)).
Daenerys non garantisce ai Targaryen l'immunitá ai personaggi di tipo Guerriero.
Utilizzabile: Permanente
C: 13 casse


PERSONAGGI NEUTRALI, assoldabili da tutte le squadre.



Thoros di Myr: Resurrezione. Una squadra morta (ovvero che ha perso tutti i soldati) nel turno in cui viene usato Thoros, torna in vita con 10 Vessilli, 10 Soldati, 0 casse doro.
Utilizzabile: 1 Volta.
C: 21 casse doro

Tycho Nestoris: Banca di Braavos. La squadra in possesso di questo personaggio ottiene +1 casse doro ogni turno. + 2 per i turni sul Trono.
Utilizzabile: Permanente
C:18 casse

Bronn: Mercenario. Se la squadra é in possesso di Bronn, quando viene attaccato un avversario si ha +2 ad ogni attacco, da sommarsi al numero sorteggiato come potenza del suddetto attacco. Siccome é un mercenario, ogni turno, peró si ha -1 cassa d'oro.
Se si compiono piú attacchi in un turno, il potere vale per ciascun attacco, ma si perde comunque solo 1 cassa per ogni turno.
Se si hanno 0 casse, Bronn non si puó usare.
Utilizzabile: Permanente
C: 12 casse

Varamyr Seipelli: Metamorfismo. Scegli una squadra avversaria e questa sceglierá per te uno dei loro personaggi che tu potrai usare per 5 turni consecutivi, dopodiché tornerá alla squadra originaria se é permante o ha ancora a disposizione turni in cui potrá essere utilizzato, se invece é "scarico" sparisce. Non conoscerai gli altri personaggi che possiede la squadra avversaria, ma siccome le azioni sono alla cieca, loro non sapranno a chi faranno usare il personaggio.
La squadra che dá il personaggio, lo avrá ancora a disposizione se é permanente.
Utilizzabile: 5 Volte.
C: 10 casse

Bloodraven: Cento occhi. La squadra in possesso di Bloodraven dispone di un'azione in più ogni turno, quindi di 4 azioni anziché 3.
Utilizzabile: 7 Volte.
C: 25 casse

Moqorro: Profezia. Ogni turno conosci i dati (soldati, casse, vessili e personaggi assoldati) di unaltra squadra, a tua scelta.
Utilizzabile: Permanente
C: 11 casse

Jeor Mormont: Comando. Sacrifichi un massimo di 7 soldati per ottenere un numero di vessilli pari a quello dei soldati sacrificati.
Utilizzabile: 1 Volta.
C: 13 casse

Podrick: Scudiero. Se una squadra é in possesso di Pod ottiene +1 a difesa se usa l'azione. Se usa nello stesso turno una seconda volta difesa, questa seconda azione difesa avrá bonus +2. Una eventuale terza azione difesa nello stesso turno, non avrá bonus.
Esempio: Lannister possiedono Pod.
Lannister:
-difesa
-difesa
-raduna
Come numeri per le azioni sono stati sorteggiati 2, 1, 3.
Targaryen attaccano Lannister.
I Lannister quindi subiscono 1 attacchi e hanno compiuto 2 Volte l'azione difesa. Il potere della difesa Lannister sará 6 (2+1+1(Pod)+2(Pod seconda azione difesa)).
Utilizzabile: Permanente
C: 13 casse

Ilyn Payne: Boia. Uccidi 5 Soldati ad una squadra avversaria da te scelta. L'azione difesa da parte dell'avversario, non salva i soldati.
Utilizzabile: 1 Volta.
C: 10 casse

Beric Dondarrion: Duro da uccidere. Nel turno in cui usi Beric, recuperi automaticamente 5 soldati se a fine turno ne hai meno di 10. Se peró arrivi a 0, sei morto anche usando Beric.
Utilizzabile: 2 Volte.
C: 13 casse

Jaqen Hghar: Assassino Senza Volto. Uccidi 3 Soldati a 3 squadre avversarie da te scelte.
Utilizzabile: 1 Volta.
C: 10 casse

Belwas il Forte: Attacco sfrontato. Ogni volta in cui usi Belwas per attaccare, l'attacco infligge +2 potenza, ma ti dà -1 Soldati. Questo vale per ogni attacco, noon per ogni turno.
Utilizzare: Permanente.
C: 13 casse

Mance Rayder: Unificatore. Guadagni 1 vessillo ogni turno in cui cè almeno una squadra che ha fatto le tue stesse tre azioni (non importa se non sono nello stesso ordine). Si ottiene massimo un vessillo a turno, indipendentemente da quante squadre hanno fatto le tue stesse azioni.
Utilizzabile: Permanente.
C: 15 casse

Mirri Maz Duur: Maledizione. Togli 1 cassa doro, 1 Vessillo e 1 Soldato (non le guadagna la tua squadra ) a tutte le squadre avversarie.
Utilizzabile: 1 Volta.
C: 9 casse

Syrio Forel: Prima Spada. Se sei in possesso di Syrio ottieni +1 per attacco che sferri nei confronti di un avversario che ti ha inflitto danni nel turno precedente.
Esempio:
Turno 5:
Tyrell infligge danno a Stark.
Lannister infligge danno a Stark.
Turno 6:
Stark possiede Syrio
-attacco Lannister
-attacco Tyrell
-raduna
Per le azioni sono stati sorteggiati i numeri 4, 1, 2.
La potenza degli attacchi Stark sará dunque:
attacco Lannister 5(4+1(Syrio))
attacco Tyrell 2(1+1(Syrio))
Utilizzabile: Permanente.
C: 9 casse

Marillion: Performance. -1 cassa doro a tutte le squadre avversarie (le guadagni tu) nel turno in cui schieri Marillion.
Utilizzabile: 3 Volte.
C: 14 casse

Frittella: Rifocillo. +1 Soldato ogni turno in cui si perdono soldati. Il massimo di soldati che si puó ottenere in un turno é sempre 1, indipendentemente da quanti attacchi si subiscono o quanti soldati si perdono.
Utilizzabile: Permanente
C: 15 casse

Azor Ahai: Portatrice di luce. +2 a tutti gli attacchi, bonus da sommarsi al numero sorteggiato per la potenza dello specifico attacco (stessa modalitá dei personaggi guerriero).
Utilizzabile: Permanente.
C: 23 casse.

Manifredde: Non Morto. Se nel turno in cui schieri Manifredde arrivi a 0 Soldati, resti in vita e ne recuperi 7 automaticamente. Perdi le casse doro, non i Vessilli.
Utilizzabile: 1 Volta.
C: 23 casse

Alto Passero: Pace. Guadagni un Vessillo ogni turno in cui sei sul Trono e non attacchi.
Utilizzabile: 5 Volte.
C: 11 casse.


Naturalmente per quanto riguarda i personaggi permanenti, una squadra puó decidere di non usarli in un determinato turno. Comunque i bonus (anche permanenti) vanno sempre indicati per rendere tutto piú chiaro e facilitare il lavoro agli arbitri. Un bonus non indicato é un bonus non calcolato.
I bonus si indicano in questa modalitá:
Esempio: Usiamo come esempio i Martell supponendo che possiedano Oberyn, Doran e Tycho.
Martell:
utilizzano Doran. Pianificare. Schierando Doran hai a disposizione una quarta azione. (turni ancora disponibili dopo questo:2)
-attacco Lannister (+1)
-tassa (+1)
-attacco Tyrell (+1)
Per Trono si intende sempre sia Trono che Torre
Nessun personaggio può far accumulare un numero di soldati maggiore a quello a inizio partita.

Il numero di volte in cui un personaggio può essere utilizzato si decrementa di uno quando ne viene dichairato l'utilizzo assieme alle azioni, indipendentemente dal fatto che i suoi effetti abbiano effettivamente luogo.


 

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Avrei da chiedere un chiarimento sul regolamento.

Come faranno le squadre a decidere le azioni da espletare?

Si creerà un topic apposito o altro?

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Avrei da chiedere un chiarimento sul regolamento.

Come faranno le squadre a decidere le azioni da espletare?

Si creerà un topic apposito o altro?

 

Dovranno deciderlo fra loro, dal momento che le azioni sono conoasciute solo dalla squadra, quindi attraverso una conversazione nei messaggi privati o altri mezzi che riterranno opportuni

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Abbiamo modificato per chiarire in maniera più dettagliata alcuni punti; si tratta soprattutto di interazioni tra personaggi e maggiori delucidazioni sui poteri, nonché alcuni passaggi prettamente organizzativi. :)

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1)ma in alcune azioni, tipo arruola o tassa, non c'è nessun vantaggio ad essere sul trono (o sulla torre), giusto? Mentre invece l'attacco è rivolto a tutti.

2) si può decidere di attaccare tutti tranne uno o due, giusto?

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2) si può decidere di attaccare tutti tranne uno o due, giusto?

 

Sperando vivamente di essere smentito credo purtroppo che le scelte siano 2: attaccare tutti(esclusa torre ovvio) oppure attaccare una casata a scelta.

Credo che questo sia stato studiato per isolare il trono..e la torre ovvio visto che ha gli stessi vantaggi e svantaggi.

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1)ma in alcune azioni, tipo arruola o tassa, non c'è nessun vantaggio ad essere sul trono (o sulla torre), giusto? Mentre invece l'attacco è rivolto a tutti.

2) si può decidere di attaccare tutti tranne uno o due, giusto?

1) A chi sta sul trono/torre non è concesso arruolare, per il resto è vero, ci sono azioni per le quali l'essere sul trono/torre non comporta vantaggi particolari

2) No. O tutti oppure una singola casata a scelta.

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1)ma in alcune azioni, tipo arruola o tassa, non c'è nessun vantaggio ad essere sul trono (o sulla torre), giusto? Mentre invece l'attacco è rivolto a tutti.

2) si può decidere di attaccare tutti tranne uno o due, giusto?

1) A chi sta sul trono/torre non è concesso arruolare, per il resto è vero, ci sono azioni per le quali l'essere sul trono/torre non comporta vantaggi particolari

2) No. O tutti oppure una singola casata a scelta.

 

Eh bè, sul trono ci sono i pirla che attaccano briga con tutti. :stralol: :stralol:

Ma allora si può rinunciare subito al trono?

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Scusate, ma ora mi arrivano a raffica.

Di logica, tassare stando sul trono dovrebbe moltiplicare i proventi, ma sbaglio, vero?

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Purché si subisca almeno un danno...

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Scusate, ma ora mi arrivano a raffica.

Di logica, tassare stando sul trono dovrebbe moltiplicare i proventi, ma sbaglio, vero?

Sbagli. :) L'azione tassa non ha differenze tra trono e fuori trono.

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Purché si subisca almeno un danno...

Io mi sono fatto male al menisco, e sospetto che c'entri qualche casata rivale, va bene come danno? :stralol:

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"Gli attacchi rivolti verso il Trono sono considerati come rivolti anche alla Torre, a meno che la squadra attaccante non indichi diversamente."

 

Cioè se io attacco il trono, attacco anche la torre. In alternativa posso attaccare SOLO uno dei 2 semplicemente specificandolo nell'attacco..è giusto?

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