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Guardiano della notte

True20

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Inauguro il nuovo anno in questa sezione con un post su questo gioco di ruolo, anzi su questo sistema di gioco di ruolo universale, sul quale ho recentemente rimesso le mani dopo anni in cui l'avevo quasi ignorato.

 

Il True20 appartiene a quella famiglia di giochi di ruolo derivati dalla OGL (Open Game Licence) del d20 system, il sistema di gioco che ha fatto la fortuna di D&D 3.0 e 3.5. In soldoni, quando uscì D&D 3a edizione, la Wizards of the Coast rese disponibile il proprio sistema di gioco tramite una licenza che in pratica concedeva a chiunque, fermo restando il riconoscimento della paternità del sistema, di sfruttare quel sistema per creare propri prodotti.

La Green Ronin Publishing (la stessa che ha prodotto l'ottima seconda edizione di Warhammer Fantasy RPG e il, per noi barrieristi, interessantissimo e ben fatto ASOIAF RPG), una casa produttrice di giochi di ruolo derivata dalla Ronin Publishing, sfruttò proprio il d20 system per creare una nuova versione del gdr Mutants & Masterminds, customizzando il sistema alle sue esigenze. Il gioco vinse diversi premi ENnie Award e Pen & Paper Fan Award e fornì la base per il successivo Blue Rose, gdr d'ambientazione "romance fantasy" che raffinò ulteriormente il sistema di gioco.

Fu proprio il successo del sistema di gioco di Blue Rose che spinse la Green Ronin Publishing a rimetterci le mani per perfezionarlo e dare vita, nel 2006, al vero e proprio True20. Questo fu poi seguito da una versione aggiornata e che includeva materiale apparso sul True20 Companion nel 2008, dando vita in quell'anno all'uscita del True20 Revised Edition.

 

Dopo questa premessa storica, vado quindi a spiegarvi in cosa consiste esattamente il sistema, con la premessa che gran parte delle mie spiegazioni poggiano sull'assunta conoscenza del d20 system di D&D 3a edizione.

Dunque, il True20 system si propone di essere un sistema di gioco di ruolo in grado di essere adattato a qualunque ambientazione. Per fare ciò, il True20 system adotta le seguenti meccaniche:

 

MECCANICA BASE

 

 

Ogni test fatto nel gioco (tiro per colpire, prova di abilità, prova di caratteristica, tiri salvezza) viene risolto tramite il lancio di un d20 (dado a venti facce), modificato da un certo modificatore e confrontato con una certa classe di difficoltà: se la somma tiro di dado+modificatore raggiunge la cd (classe difficoltà) richiesta allora l'azione riesce, altrimenti no.

Per "ogni test fatto nel gioco" intendo davvero ogni lancio di dado. Spariscono quindi i dadi a 4, 6, 8, 10 e 12 facce e rimane il semplice dado a venti facce.

Dato che quello che conta è il lancio del d20, questo significa che le caratteristiche (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma) diventano semplici modificatori (+1, +2, -3, ecc) da applicare ai tiri di dado, perdendo il loro range da 3 a 18 (e anche oltre) che avevano nel d20 system (dove tra l'altro alla fine sempre a modificatori al tiro di dado erano ridotte).

A parte i check sulle abilità, un 1 è sempre un fallimento e un 20 è sempre un successo.

 

 

 

RUOLI

 

 

Le classi dei personaggi spariscono e vengono sostituite da tre "ruoli", ognuno con le sue specializzazioni: Guerriero (specializzato nel combattimento), Esperto (specializzato nell'uso delle abilità), Adepto (specializzato nell'uso di poteri di varia natura). Starà poi al giocatore, tramite la scelta dei talenti (vedi più avanti) caratterizzare ad esempio il suo Guerriero come uno spadaccino, un ranger esperto nell'uso dell'arco, un soldato di linea britannico delle guerre napoleoniche o un marine.

Ad ogni avanzamento di livello, un personaggio sceglie se proseguire nel ruolo iniziale o se prenderne un altro. Dato che ogni ruolo di fatto comprende al suo interno molte delle vecchie "classi" (almeno potenzialmente), la "necessità" di multiclassare non è però così sentita come col d20 system.

 

 

 

RUOLI E VANTAGGI: BONUS FISSI

 

 

Quando si avanza di livello, alcuni valori aumentano in maniera fissa: bonus di attacco base (il Guerriero ha quello più alto, seguito dall'Esperto e infine dall'Adepto), tiri salvezza (Guerriero forte in Tempra, Adepto in Volontà, Esperto variabile), skill points (l'Esperto ne ottiene 8, Guerriero e Adepto 4).

 

 

 

RUOLI E VANTAGGI: BONUS VARIABILI

 

 

Ad ogni livello inoltre il personaggio può scegliere un talento e questi talenti comprendono quelli che, nel d20 system, erano sia talenti che capacità di classe. Il che vuol dire ad esempio che l'attacco furtivo del ladro di D&D 3a edizione è adesso un talento, che può essere scelto solo se si avanza di livello come Esperto (Guerrieri e Adepti non possono selezionarlo). Ecco perché la scelta dei talenti è così importante, perché permette di caratterizzare il personaggio e determinare quali sono di fatto le sue potenzialità. Considerato che si inizia il gioco con 4 talenti, che ad ogni livello successivo se ne prende uno e che il gioco termina al 20° livello, questo significa che ogni personaggio ha 23 talenti da scegliere in tutta la sua carriera.

Questo sistema permette, incidentalmente, di bilanciare meglio la differenza tra personaggi di livelli diversi. Se prima, a D&D, il personaggio otteneva talenti E capacità di classi (perché le due cose erano considerate diverse), ora le cose non stanno più così e un paladino dovrà decidere ad esempio se prendere Punire il Male o Attacco Poderoso.

 

 

 

RUOLI E VANTAGGI: I POTERI

 

 

Il vantaggio dell'Adepto risiede nel fatto che, sempre come talenti, lui e solo lui può scegliere i Poteri. Questi infatti non sono altro che talenti come gli altri: hanno i loro prerequisiti, possono essere scelti al posto di un talento di altro genere e non hanno "livelli" come avveniva per i vecchi incantesimi.

Un potere ha un certo livello di potenza che funziona in maniera simile ad un'abilità: si tira un dado, si aggiunge il modificatore del livello di potenza e si vede se il risultato basta per raggiungere la classi di difficoltà (= far funzionare il potere nella maniera desiderata). Ovviamente questo livello di potenza aumenta con l'aumentare del livello da Adepto. Inoltre, se il potere influenza altre creature, aumenterà anche la classe di difficoltà per resistervi. Ergo, resistere ad un potere di Elemental Blast di un Adepto di 20° livello, tramite un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, sarà ovviamente più difficile per una creatura rispetto a quanto non sarebbe se ad usare il potere fosse un Adepto di 10° livello.

Quasi tutti i poteri possono causare fatica, il che vuol dire che più poteri affaticanti si usano in un certo arco di tempo, più il tiro salvezza su Tempra per evitare di perdere un livello di fatica (fino a svenire) diventa difficile. Usarli in maniera oculata è quindi fondamentale per un Adepto.

 

 

 

COMBATTIMENTO

 

 

Il combattimento funziona come nel vecchio D&D, tranne che per una cosa importantissima: la gestione dei danni.

Avrete notato che, tra i vantaggi delle classi, non ho menzionato i punti ferita. Non si tratta di una dimenticanza, ma della novità introdotta proprio dal sistema (novità peraltro non tale, se consideriamo che era stata applicata su Mutants & Masterminds e su altri gdr), cioè i livelli di salute. Essenzialmente, ogni creatura ha due scale di livelli di salute, una per i danni non letali (se si arriva a 0 si sviene) e una per quelli letali (se si arriva a 0 si muore).

Ogni volta che un personaggio viene colpito da un attacco che non è riuscito a schivare o parare (si possono parare gli attacchi in mischia e schivare quelli in mischia/a distanza), deve fare un tiro salvezza su Resistenza (il 4° tiro salvezza, dopo i canonici Tempra, Riflessi e Volontà), con una classe difficoltà pari a 15 + modificatore del danno subito. Questo modificatore varia a seconda dell'attacco: un barbaro con Forza +3 che colpisce con un'ascia da battaglia, imporrà un modificatore di 3 (Forza) + 3 (modificatore dell'ascia da battaglia standard), per una CD totale di 21. Lo stesso barbaro, con un'ascia bipenne magica +1, imporrà una CD di 24 (3 forza + 5 ascia bipenne standard + 1 bonus magico dell'ascia).

Il tiro salvezza su Resistenza, a differenza degli altri tre, non aumenta però con l'avanzare di livello. I soli modificatori che il personaggio può applicare sono quelli del bonus Costituzione, di eventuali talenti/poteri e dell'armatura. Ad esempio, un paladino con Costituzione +2, ricoperto da un'armatura completa magica +2 e protetto da un potere che gli da un bonus di +1 ai tiri salvezza su Resistenza, avrà un bonus totale di +11 (2 per la Costituzione, 6 per l'armatura completa standard, 2 per il bonus magico e 1 per il potere), il che vuol dire che, per resistere al colpo d'ascia del barbaro con CD 24 menzionato sopra, dovrà ottenere almeno 13 tirando un d20.

Se si fallisce il tiro, si perde un livello di salute (letale se l'attacco infligge danni letali, non letale se l'attacco infligge danni non letali). Per ogni 5 punti di cui si fallisce il tiro, si perde un ulteriore livello di salute. Il che vuol dire che se il paladino di cui sopra ottiene un 7 col dado, perderà 2 livelli di salute letale.

Tutto ciò fa si che, anche ad alti livelli, sopravvivere non sia una cosa così scontata. Puoi pure essere un Guerriero di 20° livello ricoperto dalla migliore armatura magica disponibile, ma se vieni colpito e tiri 1 col dado al tiro salvezza su Resistenza, rischi di svenire/morire esattamente come un Guerriero di 1° livello (che comunque resta pur sempre inferiore a te, dato che può crepare anche con lanci di dado non necessariamente pari a 1). Gestire bene i combattimenti e le situazioni pericolose è quindi importantissimo.

 

 

 

ESPERIENZA E AVANZAMENTO DI LIVELLO

 

 

Non ci sono punti esperienza nel True20. Molto semplicemente, ogni volta che il Narratore stabilisce che i personaggi hanno ottenuto abbastanza esperienza da avanzare di livello, li fa avanzare di livello.

 

 

 

PRODOTTI DELLA LINEA TRUE20

 

 

Il manuale base (intendo quello della Revised Edition) comprende tutte le regole per giocare, oltre ad utili informazioni e regole supplementari per gestire avventure in quattro diversi tipi di ambientazioni: fantasy, fantascienza, horror e contemporanee. Sono inoltre incluse le regole, derivate dal Companion, che spiegano le meccaniche dietro la creazione dei tre diversi ruoli e che permettono quindi di creare dei propri ruoli.

Altri prodotti della linea True20 sono: True20 Worlds of Adventure (comprendente altre cinque ambientazioni ben strutturate e interessanti: Agents of Oblivion, Blood Throne, Land of the Crane, Nevermore, Razor in the Apple), i tre manuali specifici per espandere i tre ruoli (Warrior/Exepert/Adept Handbook), True20 Bestiary (comprendente mostri e cattivi per ogni genere di ambientazione), True20 Fantasy Paths (presenta le tradizionali classi di D&D già adattate al True20 system, con una lista esaustiva di PNG di ognuna di esse dal 1° al 20° livello, utili per avere rapidamente sotto mano dei PNG pronti all'uso), True20 Campaign Planner (utili riferimenti per il Narratore per gestire una campagna in maniera rapida e indolore), True20 Cybernetics (per chi vuole giocare ad avventure dal sapore cybperpunk/scifi) e la linea dedicata a Freeport (città del gdr Pathfinder).

Ognuno di questi prodotti è disponibile in formato pdf sull'online store della Green Ronin Publishing, mentre solo il manuale base mi pare sia disponibile anche in formato cartaceo. La lingua usata è ovviamente l'inglese, ma il manuale base è stato anche tradotto in italiano dalla Wyrd Edizioni.

 

 

 

VARIE ED EVENTUALI

 

 

Essendo il True20 system una versione semplificata e più customizzabile del d20 system, è tranquillamente possibile adattare tutto il materiale di D&D 3.0 e 3.5 che già si possiede. Online sono disponibili, sul sito stesso della Green Ronin, dei file pdf per adattare più o meno tutto il materiale "vecchio" a questo sistema. Alcune cose possono naturalmente non piacere, ma modificare il sistema è davvero facilissimo. La Green Ronin ha infatti avuto il merito, grazie al Companion (incluso, lo ricordo, nel manuale base), di fornire il "dietro le quinte" che ha portato alla nascita dei tre ruoli. Fatto questo e fornite le regole per creare altri ruoli, customizzare il sistema alle proprie esigenze diventa molto facile.

Sui forum è inoltre possibile trovare discussioni su praticamente ogni genere di ambientazione.

 

 

 

 

 

Con questo è tutto :). Spero di essere stato sufficientemente chiaro, ma se avete dubbi e domande non esitate a chiedere. Io per primo lo faccio, visto che tutto quello che so del gioco l'ho ricavato da letture su internet e da quella dei manuali, non avendolo mai provato in prima persona: qualcuno di voi ha già provato questo gioco? Come vi è sembrato? Vale la pena investirvi tempo e denaro?

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Interessante la storia dei danni! <img alt=" />

 

Sull'avanzata di livello invece ti dirò: conosco gruppi di D&D3 e 3.5 dove, di fatto, già fanno così, basta un master di buonsenso oserei dire ;)

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Si, tecnicamente alla fine non c'è problema. Solo che fa comunque piacere vedere come riconosciuto già di base dal gioco una modifica che già diversi gruppi di gioco adottano.

Peraltro, un tale sistema richiede comunque un rodaggio maggiore di quello del tradizionale D&D. Se non si forniscono delle tabelle precise che dicono "se affronti X, avanzi Y", il rischio è quello di far affrontare pericoli troppo grandi in rapporto al guadagno di esperienza o, al contrario, troppo inferiori.

 

In generale, l'intero True20 system mi sembra richiedere un maggiore intervento da parte sia dei giocatori che del Narratore, coerentemente con quello che del resto, nelle intenzioni dei creatori, deve essere un sistema adatto a qualunque ambientazione.

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Non lo conoscevo ma mi intriga parecchio, soprattutto la storia dei danni (i PE dati in modo arbitrario é sempre stato un punto fermo di ogni campagna cui abbia partecipato).

Bella anche la divisione dei ruoli che lascia molto più spazio di interpretazione...

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